Перевод первой части статьи журнала «PC GAMER UK Edition» о Planetside 2

Автор: Gbargi. Дата: . Рубрика Обзоры

Как мы уже упоминали, в декабрьском номере английского издания PC Gamer http://www.pcgamer.com опубликован шестистраничный предварительный обзор PlaneSide 2 . Мы уже публиковали выдержки из этой статьи на нашем сайте.
Но, как только к нам в руки попал номер журнала, мы решили опубликовать на нашем сайте полный перевод статьи, чтобы ознакомить российских фанов PlanetSide, с тем эксклюзивом, который доступен нам.

Читайте первую часть статьи из 233 номера PC GAMER UK Edition.

  МАССИРОВАННОЕ НАСТУПЛЕНИЕ

   «Мы оценили PlanetSide 2, многопользовательский шутер от первого лица, который, похоже, заставит BATTLEFIELD выглядеть дворовой площадкой для потасовок местных мальчишек» Martin Davies

В PlanetSide 2 действительно классные облака. Нависая над ржаво-красными холмами континента Индар, они закрывают солнце, отбрасывая колеблющиеся тени на холмы и пропуская призрачно-мерцающее сияние. Если вы решили вскочить в самолет и резко взмыть в небо, вы можете быстро затеряться в этих клубах тумана, которые могут стать для вас угрозой или благословением, в зависимости от того кто вас преследует.
Все это может показаться не значимыми излишествами для игры, которая во всём остальном позиционируется как поле для битв, но именно реализация всего этого стала основной причиной отсрочки PlanetSide 2, и именно это объясняет в чем ее принципиальное отличие от остальных претендентов на право называться MMOFPS, таких, как например Dust 514.

Как рассказывает креативный директор Мэтт Хигби «Мы создаем не просто шутер, мы создаем мир».

Это звучало бы как самореклама, если бы это не было правдой на самом деле. Как и в предыдущей игре, действие в PlanetSide 2 разворачивается в открытом мире, состоящем из разных, разбросанных континентов. Это планета Аураксис, за которую борются три яростно противостоящие друг другу группировки. И эта планета, нечто большее, чем просто декорация, это такое же мощное оружие, как и любое другое в игре. С одной стороны, местность кажется будто только что создана матушкой-природой, но с другой стороны видно, что каждый кусок заботливо вылизан с целью перекрыть линию обзора, обеспечить прикрытие и тактические преимущества.

«Мы потратили много сил в этом проекте на ручную работу по созданию каждого отдельного куска этих континентов, площадь каждого из которых составляет 8 кв. километров», говорит мне Мэтт, «Чтобы убедится в том, что где бы вы ни играли, будь то природный район или небольшая база, вы бы всегда могли чувствовать, что все это специально создано для поддержки геймплея. И разных типов геймплея: если я, например, оказался в пустынной местности, то в зависимости от доступности укрытий, рельефа местности, я могу на этой местности оказаться легкой добычей для авиации, то есть на этой местности авиация будет доминировать. Но если там мы сможем найти достаточно укрытий и мест где пехотинец может внезапно выскочить из укрытия и пустить ракету, то эта ситуация внезапно становится немного более сбалансированной».

С полным циклом смены дня и ночи, появляются новые стратегии: вот, например, Республика Землян сосредоточивает пару сотен бойцов для массированной атаки на базу Суверенитета Вану, которые тихо преодолевают перевал перед базой под покровом ночи, с выключенными огнями, так, чтобы скрыть свое присутствие, насколько это возможно. И потом, с первыми лучами, поднимающегося над холмами солнца, они стремительно обрушиваются на ослепленных защитников базы. И этот тактический ход совсем не то же самое, чем являются бесконечные стычки в Call of Duty, повторяющиеся с завидной регулярностью от победы к победе. В данном сценарии, цель и стратегия определяется в рамках глобальной стратегии сражения сотен игроков, которые сами организуются и определяют время и угол атаки. Командиры взводов определяют непосредственные цели и задачи, фокусируя огонь взвода на причиняющей беспокойство турели, или атакуя генератор защитного поля, для обеспечения воздушной поддержки. И в это же время отдельные танковые подразделения скапливаются для прорыва внутрь базы Вану. Специальные десанты с Гэлекси выполняют роль мобильных точек респауна, обеспечивая постоянный приток подкреплений, в то время как дружественные Москиты ведут воздушные бои с защищающими базу Scythes.

При этом, командование Вану тоже будет спешно реагировать на ситуацию, подсвечивая точку прорыва, как приоритетное направление для всех своих бойцов, маневрируя, планируя и интерпретируя последствия своей победы или поражения в данной стычке, в контексте влияния этих последствий на всю постоянно меняющуюся линию фронта. В связи с тем, что время захвата цели базируется на количестве второстепенных строений захваченных вашей группировкой, стратегия становится более реалистичной: захваты в клещи, окружения становятся важными путями для поддержки основных, стратегических наступлений и лишают противника возможности быстро отбить захваченное. Выбор конкретных целей может зависеть от ресурсов которые содержат эти цели. Богатые запасы металла или аураксиума позволяют сторонам производить апгрейды, которые варьируются для каждой стороны.

Перекрытие доступа к ресурсам так же важно, как и обеспечение ими, говорит мне Мэтт, «Если вас атакуют маграйдеры Вану, на которых установлены рельс-пушки, и если они вам портят всю малину, то вы знаете, что вам нужно захватить аураксиум и обеспечить нехватку ресурсов противнику».

Перевод: Khottabych

Теги:, , , ,

Комментарии

  1. redpatriot:

    ням-ням))
    Спасибо))