Перевод второй части статьи журнала «PC GAMER UK Edition» о Planetside 2

Автор: Gbargi. Дата: . Рубрика Обзоры

Обложка декабрьского выпуска журнала "PC Gamer"Представляем вашему вниманию вторую часть обзора Planetside 2 журналом PC Gamer http://www.pcgamer.com/:
…Но если ты простой рядовой, вся эта высоколобая стратегия не твоя забота. На поле боя ты лишь один ствол из сотен других, бросающихся на стены огромной базы, имеющей три отдельных внутренних зоны, каждая из которых размером с уровень из Мodern Warfare. Энергетические разряды защитников устремляются в твою сторону, а цели, сбитые ракетами, штопором устремляются вниз, сквозь темное предрассветное небо, оставляя клубы дыма и обжигающе блестят в HDR сиянии восходящего солнца.

Planetside 2 становится больше, и становится красивее. В плане красоты, Planetside 2 способен положить на лопатки большинство MMO и free-to-play игр на рынке, ни одна из которых пока не снискала популярности за притягательный дизайн и качество картинки.

«Для меня важно смотреть на эту игру, как на FPS – вот в чем все дело», говорит арт-директор Трамэлл «T-Ray» Исаак, «Когда мы работали над игрой the Agency (остановленный проект SOE), один из комментариев, который мы часто слышали, был «Это выглядит достаточно хорошо для MMO». И это «для MMO» никогда не будет связано со мной в этом проекте. Играя в Planetside 2 народ должен почувствовать, что качество игры находится на том же уровне, что и у любого другого FPS на рынке».

В этом плане Planetside 2 преуспела, но что дальше, – будем ли мы играть в эту игру, также как в FPS? Иногда казалось, что в старом Planetside исход схватки зависел от результата броска невидимых игральных костей, тем более, если вы играли на железе образца 2003 года, и продирались к игровым серверам через тонкие интернет-каналы, которые только и были доступны на тот момент. Сейчас не так, говорит Мэтт. И дело не только в технологии, которая догнала шедшее впереди видение, реализованное в первой части, но и в разработчиках, которые прекрасно представляют, как реализовать сегодняшние ожидания. Пули летят именно туда, куда вы стреляете, и оружие не только убивает, но его можно почувствовать.
Медик РЗ рядом с москитом на базе
«Эффект от оружия должен чувствоваться не только парнем в которого стреляют, но и тем кто стреляет», говорит Мэтт, «но именно в этой части многие моменты обычно не принимаются во внимание – звук, анимация, окружающее на экране. В MMO обычно не тратится много времени на понимание того, что должен чувствовать геймер, кастуя заклинание – вы обычно обращаете внимание на эффект, который произведет заклинание на того, против кого оно используется. Но мы-то, в первую очередь FPS, и мы всегда стремимся быть лучшим FPS, насколько это в наших силах»

Есть еще одна проблема. Игра должна быть честной, несмотря на MMO-стиль развития персонажа, систему кастомизации для всех шести классов персонажей, со всем их оружием и транспортными средствами. Не говоря уже об особых различиях в тактике и стратегии, которая определяется вашим выбором той или иной расы. Это чертовски сложная система балансировки, но Мэтт убежден, что новый или временно не играющий геймер не будет чувствовать превосходства оружия и оборудования его более опытных врагов. Вы не платите за превосходство в Planetside 2. Апгрейды через микротранзакции позволяют просто сменить специализацию в рамках своего класса или открыть различные дополнительные боевые опции, но, в то же время, все это доступно через повышение уровня, просто играя в игру, либо через схему повышения уровня, аналогичную тому, что сейчас реализовано в EVE Online.

«Вы, в самом деле, можете специализировать своего персонажа различными способами», говорит Мэтт, «Вы можете специализировать своего инфильтратора как скрытного, хорошо оснащенного диверсанта, и экипировав его C4 и датчиками движения, пробраться за линию неприятеля, напасть на солдат и взорвать пару вражеских танков. Или вы можете специализировать его как снайпера, предназначенного для ведения операций в пустынной местности».

«У нас шесть различных классов пехоты», продолжает Мэтт, разблокировав камеру с помощью отладочной команды и приближая ее к моделям персонажей с поразительным уровнем детализации, «Наш легкий пехотинец в первую очередь «glass-cannon» персонаж. Он может очень быстро нанести максимальный урон. Он быстрый, но в то же время легко уязвимый. Так как он может очень быстро добираться до нужной точки, он может легко переутомиться, и если у него не будет подкрепления, способного обеспечить огневую поддержку, он может быть быстро уничтожен», Мэтт ведет камеру дальше, «Это наш инженер. Он может устанавливать заграждения и турели, и производить ремонт техники. Но при этом он может поддерживать и наступательные действия. Наши турели не автоматические, и они требуют наличия игрока для управления ими. Также инженер может устанавливать мины и уничтожать с помощью них технику».

«Наш тяжелый пехотинец снова играет двойственную роль. Он может быть ориентирован как на противодействие пехоте, так и на противодействие технике. Вы можете играть как медик и не ориентироваться на то чтобы стать комбатантом, но медики могут быть очень нахальными бойцами. MAXы точно возвращаются. Но, в отличие от Planetside 1, где под каждую роль существовал отдельный MAX, наш MAX можно конфигурировать. То есть вы можете в одну руку взять противопехотное вооружение, а в другую, противотанковую или зенитную установку. Как и везде, мы предоставляем широкий спектр кастомизаций для каждого из классов».
Сравнительные размеры ривера и москита
В Planetside 2 вы также никогда не будете блокированы в одном классе. Терминалы позволяют быстро сменить класс, и даже технику, которую разработчики рассматривают как дополнительные класс. Техника кастомизируется также как и персонаж: Москит может быть снаряжен как для воздушного боя, так и для проведения операций воздух-земля в зависимости от ситуации.

Некоторые кастомизации относятся к апгрейдам оружия и снаряжения – вооружение модульное и почти каждая деталь может быть заменена на другую, изменяя дальность, скорострельность, звук, прицел, емкость магазина и даже вид вспышки от выстрела. При этом другие переменные изменяются так, чтобы не дать превосходства в целом. Много возможностей дается и в плане увеличения умений игрока, которые он может тренировать или покупать. Само собой, имеются сертификаты для использования наземной и воздушной техники, но в тоже время, есть более тонкие преимущества, как например, возможность возрождаться рядом с командиром взвода, или в зоне выброски. По-видимому, каждая отдельная часть в игре имеет свое собственное дерево умений, от пилота, командира, командования, до расы в целом.

Масштаб вселенной и битв, в ней происходящих, умопомрачителен. Но проблема балансировки комплексной сети переменных, и связывания их в устойчивую социальную MMO модель, настолько колоссальная задача в разработке игр, что и представить сложно. Вероятно поэтому, мы не видим большого количества MMOFPS в открытом мире.

Причиной тому, что в отличие от других, SOE сделала это, является последовательно накопленная технология и экспертиза за восемь лет существования Planetside 1. За это время они разработали и отработали Forge Light – движок, который не только извергает из себя потрясающие ландшафты и огромные количества игроков, но и объединяет серверную и коммуникационную инфраструктуру игры.

Несмотря на наличие этой технологии, Planetside 2 остается огромной работой, но такой, которая сможет оправдать многолетние надежды SOE – в конце концов, на серверах PlanetSide 1 все еще слышен звук выстрелов, и это, почти через десятилетие после релиза.

Разработчики имеют большое количество идей, которые планируется реализовать в игре после релиза, начиная от способности игроков устанавливать и строить собственные базы, до добавления в игру AI живой природы и даже AI отдельной расы. Все это будет определено после консультаций с самими игроками.

Со всеми этими ошеломляющими расстояниями, обширными ландшафтами, с кишащими на них легионами солдат, Planetside 2 похоже станет не только большой, но и к тому же самой продолжительной MMOFPS.

Перевод: Khottabych

Теги:, , , ,