Анатомия боя Planetside 2 в двух тысячах слов.

Автор: Gbargi. Дата: . Рубрика Обзоры

Это ответственное дело, когда мы размещаем игру на обложке: активные споры, часы интервью, раскадровка страниц, нарезка, запись и много других дел, которые делают нас идеальными моделями для фото-клише “люди на работе”. Для нашего выпуска с Planetside 2 на обложке я пришел на работу с ведрами положительных эмоций, материала так много, что весь он не поместиться в журнале.

Я пришел в SOE к Matt Higby, чтобы он показал мне геймплей Planetside 2 на примере одной конкретной базы. Его рассказ содержит много слов о том, насколько изменчива боевая экосистема в PS2 и каким образом SOE планирует создать столь массовую MMOFPS. Итак время истории!

С кем велся разговор: Matt Higby, слева; Josh Hackney, справа. Ryan Elam (в красном, Technical Art Director) и Tramell Isaac (Sr. Art Director, так же известный как создатель Vault Boy из Fallout.)


PC Gamer: Я хотел бы, чтобы вы рассказали мне о том, как происходит нападение на базу с точки зрения одной из сторон. Очевидно, что тактика будет все время меняться, будут появляться какие-то дополнительные элементы, но меня интересует суть — как бы могла выглядеть одна из таких операций, как бы гипотетическая группа игроков начала организовывать нападение, а затем и совершила его?

Начало боя

Matt Higby, Creative Director: Конечно, итак. Я бы сказал, что генезис штурма базы основан на их защите. Мы отбили вашу атаку, затем еще одну, но так будет не всегда, это просто один из многих штурмов базы. Мы отбросили вас назад, вы не смогли ничего захватить из того, что пытались, теперь мы будем контратаковать. С этой точки зрения определенный процент наших сил остается на базе, чтобы убедится, что все отремонтировано и работает как надо. Щиты подняты, турели в рабочем состоянии — база не так уж беззащитна.

Далее следуют такие элементы, когда штурмовая авиация выдвигается вперед и атакует отступающие силы противника. Происходят стычки с парнями, которые под впечатлением от того, что вы защитили то, что они пытались только что захватить, отступают. В какой-то момент ваши силы начнут доминировать и отбросят атакующих обратно на их базу. Первой в битву в районе вражеской базы вступит авиация, просто потому, что она быстрее всего. Она уничтожит танки, турели, зачистит стены и вот вы уже видите как транспортники Galaxy, полные десантников, летят на вражескую базу. Далее вы начинаете видеть танковые колонны, движущиеся в направлении базы, за ними идет техника поддержки, вроде машин Sunderer, а транспортники Galaxy приземляются и разворачиваются в мобильные опорные пункты, примерно в таком духе. Все это происходит на периферии базы.

Середина боя

На данный момент, люди, которые только что были отброшены обратно на свою базу, находятся в подавленном состоянии, они начинают вызывать подкрепления с других частей континента примерно в таком духе: “Знаешь что? Мы находимся в окружении этих чуваков и нам нужно подкрепление!” Вы начинаете видеть, что ситуация может обернуться против вас, если враг получит достаточно подкреплений и сможет отбросить вас и вернутся к штурму вашей базы. Или вы видите, что ваши силы начинают продавливать оборону. Ваши солдаты проникают на территорию базы, чтобы иметь возможность отключить турели и терминалы техники. Они начинают продвигаться к генераторам щита, чтобы в конечном счете захватить базу.

Это будет двух-этапный процесс, когда сначала выдвигается техника, которая производит зачистку от наземных сил противника. Затем будет следовать пехота, которая зачистит стены, проникнет во двор базы и захватит все терминалы. В конце будет большой бой внутри базы между вашими солдатами и солдатами противника. Но все крутится не только вокруг пехоты. Вы можете поддержать свои силы будучи пилотом штурмовика в этот момент или на танке забраться на ближайший холм и обстреливать оттуда двор базы. Но в реальном столкновении защитники базы будут стараться как можно дольше удержать под своим контролем генераторы щита, пока к ним не прибудут подкрепления. Затем они начнут выдавливать вас из базы наружу, чтобы захватить обратно терминалы техники и усилить контратаку.


Одна из вещей, на которую мы потратили много времени, это то как будет происходить бой если бой происходит в одной из секций двора, но атакующие силы оттеснены назад. Мы не хотим чтобы было что-то вроде: “О, они вытеснили нас из этой секции, значит сейчас будет этап боя номер три, а это значит что мы можем сделать только вот это и еще то-то.” Мы хотим, чтобы бой был более гибким. Да эти парни отбили назад ту часть двора, где может воевать только пехота (infantry courtyard), но мы можем послать несколько своих парней вперед, что бы они захватили заново терминалы техники и тогда мы получим веселый бой с поддержкой нашей техники из транспортной секции двора (vehicle courtyard). А может быть обороняющиеся силы вытолкнут вас из всех секций, включая транспортную и это снизит интенсивность боя между пехотой.

Конец боя

Окончательный захват базы произойдет, когда атакующая сторона будет в состоянии удержать под контролем генераторы щита базы и сможет взломать базу. Затем идет период удержания, время которого зависит от того, какое количество территории, окружающей базу находится под контролем атакующих. В это время защитники не могут уже возродится на базе, но атакующие силы не могут возродится на ней тоже. В этот момент вы можете видеть, как защитники пребывают и пытаются снять взлом базы, пытаются зачистить комнаты возрождения и собирают силы, чтобы попытаться отбить базу.

И в итоге вы получите точно такую же ситуацию, как я описал в начале. Мы удерживаем контроль, а затем мы должны отбить контратаку и продолжить наступление. В общем это похоже на перетягивание каната, который проходит между ключевыми объектами. Что может сбить с толку, так это то, что этот “канат войны” проходит между всеми регионами и всеми объектами на них. Это так, а не просто переход от точки A к точке B, это слишком скучно, и парни, которые отобьют атаку могут сказать что-то вроде: “Эй, мы оставим 50% наших сил здесь и будем только оборонятся. Мы не будем пытаться атаковать, мы хотим что бы враг застрял в этой гребаной мясорубке на всю ночь, а тем временем 25% наших войск захватит этот регион, а другие 25% захватят другой регион”.

На стратегическом уровне у вас есть самые разные варианты того, чем люди могут заняться, кроме сражения между двумя базами. В целом вышесказанное было рассказом только про то, как войска одной базы захватывают другую. По крайней мере это мое предположение о том, как это могло бы произойти. Что еще замечательно, так это то, что существует множество ролей, каждую из которых вы можете попробовать. И каждая из которых актуальна.

Josh Hackney, Executive Producer: К тому же еще у вас есть эволюция боя. Если вам не нравится какая-либо роль, вы просто можете выбрать другую. Вы можете сменить одну позицию на другую, сменить один класс на другой. И каждый из них будет необходим.

Штурмовик Reaver. В PS2 авиация делится на бомбардировщики, штурмовики и траснпортники. Каждый тип техники может быть улучшен с помощью различных модификаций.

Matt Higby: Да. И например, если мы на базе, которую собираются захватить, и основа атакующих сил Vanguard — основной боевой танк НК — то одной из вещей, которая может нам помочь остановить поток этих танков, это прыжок в Galaxy или Sunderer, прорыв осадных сил, с целью добраться до базы врага и отключить там терминал техники. Теперь на некоторое время они не смогут получать подкрепление в виде танков Vanguard, а вам будет легче отбить их атаку, пока враг занят восстановлением терминала.

Существует просто множество вариантов и хитростей, которые могут помочь вам переломить ход большой битвы. Вот где простор для тактиков и командиров. Кто-то может сказать: “Вы знаете, мы можем весь день биться головой об стену или просто послать инфильтратора и отключить щиты на базе”. Или например мы можем взять 5 Galaxy и с помощью них сбросить 50 МАКСов во двор базы со словами: “Ловите МАКС-раш, ребятки!”

PC Gamer: Да, да. А вот меня, как игрока Arma, очень сильно привлекает идея логистики и поддержки в большинстве FPS. Игра располагает к тому, чтобы осуществлять организацию и поддержку своих войск, дает ли возможность стать мастером в своем деле или же имеет необоснованные ограничения?

Matt Higby: Несомненно. То что вы сказали, очень много значит для меня. Здесь нет необоснованных ограничений от самой игровой механики. Какое то время в нашем дизайне было много ошибочных игровых систем, с которыми игрокам приходилось бороться, чтобы победить. У нас были все виды щитов, автоматические турели и все это замедляло атакующих и не давало им захватить базу сразу. Но это была борьба не против других игроков, где можно получить удовольствие. Это была борьба против механики игры.

В течении последних нескольких месяцев мы поняли, что все это было ошибкой и сказали: “В игре не должно быть необоснованных правил, которые встают на пути перед игроком, должно быть множество способов захвата баз.” Базы должны быть очень, очень простыми с точки зрения игровой механики. И вот это стало действительно сложной задачей — дать людям множество способов победить. Множество способов защитить базу, множество способов захватить ее. И игроки должны сами придумать эти способы. Другие игроки — вот, то что удерживает вас от победы, а не игровая механика. Если на вашем пути стоит щит, вы должны пойти и взорвать его, чтобы попасть в комнату. Это механика и она имеет место быть, но она не должна быть повсеместно. Она не должна быть во всем мире. Она должна быть уникальной вещью в уникальной ситуации. Раньше у нас были щиты на все воротах базы и нужно было пробраться внутрь и уничтожить генераторы щита, просто для того чтобы суметь попасть во двор. Мы убрали множество подобных вещей и сделали так, что только активная оборона удерживает атакующих от победы.

Josh Hackney: Это возвращает нас к реальности и тому, что игроки действительно будут довольны. Это важно в 90% многопользовательских игр, но в таком масштабе как у нас, это гораздо важнее.

Galaxy: 12-местный воздушный транспорт. Ближайшее сравнение в реальной жизни - С-130

Matt Higby: Ага. Это будет потрясением, когда начнется бета-тест и в игру вступит множество игроков. Мы выяснили, что игроки не хотят заниматься нудной работой по подготовке базы к защите. На деле получалось гораздо проще обойти защищенный участок. Нам требовалась система пассивной защиты. Нам требовалось какое-то противодействие в игровой механике, чтобы игроки этим не пользовались. В итоге мы пришли к идее активной защиты базы самими игроками. Это гораздо лучше, чем автоматические турели, которые защищают базу. Да вы конечно можете просто по прямой бежать к базе, но дизайн территории создан таким образом, что скорее всего ваша команда будет быстро уничтожена.

Josh Hackney: Однако мы надеемся, что получится действительно интересно, игроки будут получать динамический опыт в битве друг с другом. И еще лучше этому поспособствуют нелинейный дизайн конструкций, атака и отступление на поле боя и даже на всем континенте. Например может получится такая ситуация, когда НК в течении целой ночи или недели или даже месяца будут держать под контролем ⅔ континента и просто выяснять сколь долго РЗ или СВ они смогут удерживать от масштабной контратаки.

Matt Higby: Абсолютно согласен. Я даже думаю мы увидим аутфиты, тактика которых будет строится на постоянном нападении на наименее защищенные участки с целью не дать противнику расслабиться. Такая тактика применяется в войнах, в настоящих сражениях, есть спецподразделения, которые наносят точечные удары лишь с целью утомления противника. Во время Холодной войны мы посылали в сторону русских белый шум, чтобы они думали, что у нас есть какой-то загадочный шифр, которого на самом деле не было. Это просто раздражает. Или например развесить кучу взломов на базах, но даже не планируя их поддерживать. Противнику придется возрождаться там и идти их снимать. Это работает и это раздражает. С тем множеством тактик, которые можно придумать игроки получат действительно богатый игровой опыт. Люди будут собираться и планировать как им провернуть ту или иную ситуацию. Опять же, я слежу за StarCraft и за киберспортом в целом и часто можно услышать такие высказывания: “Его одолели, нет никакого способа победить!” А затем проходит неделя, месяц, полгода… На про-сцене появляется игрок у которого есть тактика, он придумал что новое, он отлично работает на время и он просто за неделю сметает всех других игроков.

А потом кто-то выясняет “Ок, вот что я сделаю, я пошлю probe на его базу в качестве скаута ровно в 36 секунд и если я увижу, что он сделал это, то я сделаю то-то и я победил” (прим.перев. — речь о StarCraft я так понял). Всегда есть решение. Вы можете стать экспертом и гением в игре взять что-то от игровой механики и придумывать способы противодействия другим игрокам.

Как бы то ни было. Мы наткнулись на вот такой вопрос: “Почему это не доставляет удовольствия?” Последовал ответ: “Вы знаете, мне кажется у нас слишком много барьеров, чтобы получать от игры удовольствие.” Я поговорил с дизайнерами ландшафта и сказал им: “Я чувствую, что мы пытаемся перехитрить самих себя и нам это удалось.” Зачем нам например вот это? Хорошо, мы сделали крутой, умный дизайн для этой игровой механики, это действительно убедительный, удивительный дизайн. Но все это лишнее, так как мешает нам получать удовольствие от игры. Так что давайте просто избавиться от них. И это то, что мы и сделали.

Перевод: Gbargi
Оригинал: http://www.pcgamer.com/2012/02/23/planetside-2-war-story/

Теги:, ,

Комментарии

  1. ssun:

    Уже разместили. Молодцы =)

  2. fendefox:

    Или например мы можем взять 5 Galaxy и с помощью них сбросить 50 МАКСов во двор базы со словами: “Ловите МАКС-раш, ребятки!”

    Эммм……

    1. Prizrak:

      В одном гале можно 2х максов перевозить.

  3. ssun:

    В ПС 2 писали ограничений по МАКСам в Галах не будет.