Новые подробности о системе захвата баз в Planetside 2 в интервью с Higby.

Автор: ssun. Дата: . Рубрика FAQ, Новости

Pax East

Интервью взял член коммьюнити Planetside (MgFalcon) на выставке PAX East 2012 .


MgFalcon: Что было для вас наибольшим испытанием при создании Planetside 2?
Higby (SOE): Хмм… Хороший вопрос. Физическая модель была одним из наибольших испытаний. Простое использование PhysX для обеспечения прекрасной работы всей техники, обеспечение функционирования всех возможностей, которые нам были нужны, было и остается проблемой. Поэтому, когда нам необходимо что-либо изменить или добавить, касаемо техники, доставляет нам массу хлопот.

MgFalcon: Можем ли мы ожидать изменение цветов брони в процессе прогрессирования игроков, как это было в PS1? Многие заметили, что некоторая броня выглядит низкоуровневой в сравнении с PS1?
Higby (SOE): Нет. Игроки смогут изменять броню, используя пользовательскую кастомизацию, не привязанную к уровню игрока. Вы сможете изменять все, что может быть кастомизировано, это то, что вы полностью контролируете.

 

MgFalcon: Перманентно удерживаемые ключевые точки были большой проблемой в последнее время. Можете ли вы что-то сказать по поводу планов предотвращения тупиковых ситуаций на континентах?
Higby (SOE): Я думаю, что создание таких точек предотвратит постоянные тупиковые ситуации. Потому что вы всегда будете иметь доступ к warpgate, что всегда позволит вам добраться до континента, когда это необходимо. Так что вы сможете с легкостью перенести боевые действия в другое место. Если битва продолжается на одном континенте, попасть на другой не составит труда. У вас всегда должно оставаться безопасное место, что бы начать атаку.

 

MgFalcon: Можем мы поговорить о бонусах аутфитов и специализациях?
Higby (SOE): Конечно. Мы постараемся создать как можно больше серьезных бонусов. Одна из вещей, подталкивающих к этому – люди говорящие: «Мы не хотим существенных бонусов аутфита для танков, если собираемся играть с людьми, не использующими танки. Если у меня куча друзей, и мы должны иметь одинаковую специализацию, что бы играть вместе – это отстой». Таким образом, мы пытаемся создать несколько различных бонусов, которые могли бы усиливать имеющиеся специализации. Так что, если вы в аутфите, где игрокам «фиолетово» на превосходство в воздухе, вы все равно сможете использовать бонусы аутфита, летая на Риверах. Мы собираемся создать аутфитам несколько слотов для бонусов, так что вы сможете использовать сразу несколько из них.

 

MgFalcon: В чем различие функций на поле боя между Heavy Assault и MAXами?
Higby (SOE): Они похожи, но MAX более «чистый» класс. Используя класс Heavy Assault, вы идете на некоторые компромиссы. Как макс вы можете быть одинаково эффективны против пехоты, техники и воздушных целей. С Heavy Assault вы вынуждены выбирать вооружение.

 

MgFalcon: И правильно ли я понимаю, что на поле боя необходимо будет использовать терминалы, что бы его поменять?
Higby (SOE): Абсолютно верно! Также вы можете поменять его, подобрав с трупа или в процессе респауна. Heavy Assault должен стать одним из основных классов противостоящих технике. Они имеют возможность развернуть щит, что бы выйти на прямой контакт с техникой, не получая практически никаких повреждений. MAX не обладает такими возможностями, он будет получать урон в столкновениях с техникой. Так же MAX будет иметь кулдаун респауна и стоимость создания, которых не будет иметь Heavy Assault. Heavy Assault на самом деле, больше пехота, в то время как MAX больше гибрид между пехотой и техникой.

 

MgFalcon: Можно какой-нибудь намек по поводу большого воздушного корабля на одном из скриншотов, если это конечно будет в PS2?
Higby (SOE): Это был просто кусок концепт-арта, сейчас этого нет в игре. Однако мы говорили о добавлении в игру Mothership.

 

MgFalcon: Многие члены сообщества были обеспокоены казуализацией PS2. Такими вещами, как килл-кам, 3D споттинг, и т.п. Возможно ли прокомментировать нацеленность команды в отношении данных аспектов?
Higby (SOE): Я читал подобные темы и видел много людей, которые говорят, что эти парни пытаются сделать игру для миллионов игроков. И это правда. Мы не хотим создавать опыт образца 2003 года, т.к. он был слишком хардкорным, что бы привлечь большое число игроков. Добавление таких популярных в настоящее время функций, как споттинг, позволяет легче освоиться новым игрокам, не давая им сойти с ума от количества вещей, происходящих вокруг них. Это может оказаться трудным для новичков. Я не считаю, что такие вещи тянут вниз. На самом деле это просто другие инструменты, которые есть в вашем распоряжении. В определенном смысле это создает больше сложностей. Например, если я знаю, что меня заметил один игрок, то о моем местоположении могут знать все остальные, в то время когда я о них ничего не знаю. И я много говорил о кил-камере, но то, что вы видели на GDC, это не то, что будет в игре. Но я пока не буду раскрывать окончательного варианта.

 

MgFalcon: Насколько мне видится, данная проблема особенно важна при игре снайпером.
Higby (SOE): Килл-кам мотивирует вас учиться играть по-новому. И у нас есть мысли, как реализовать это качественно. С другой стороны введение килл-кам осложнит возможности кемпить помещения, т.к. противник будет знать, сколько вас и где вы находитесь. Так что не удастся по долгу удерживать помещения, не двигаясь с места.

 

MgFalcon: Смена дня и ночи будет синхронизирована между всеми континентами?
Higby (SOE): Нет, у каждого континента будет свое время суток.

 

MgFalcon: Подобно мировому времени?
Higby (SOE): Точно!

1

 

MgFalcon: Какие классы могут использовать Jammer гранаты, и чем они будут отличаться от PS1?
Higby (SOE): Я сейчас считаю, что у Engineer и Infiltrator. Но сейчас на тестовом сервере вы можете их использовать любым классом. У нас пока нет конкретной позиции относительно классовых ограничений или возможности их покупки любым классом.

 

MgFalcon: Будет ли какой-то смысл в скрытных операциях, нацеленных на уничтожение генератора?
Higby (SOE): Последствия уничтожения центрального генератора в PS2 не имеют таких последствий, как это было в PS1. Там взрыв центрального генератора отключал энергию базы. В PS2 будут генераторы, отвечающие за щиты и защитные сооружения, уничтожение которых позволит вам действовать более свободно. Но их уничтожение не будет давать существенного преимущества атакующим, как это было в PS1. Мы просто скажем, что вы должны владеть территорией, а не всеми ее частями, что бы получать все ее ресурсы. Так же мы введем такие правила, что получение ресурсов будет возможно только от сопредельных территорий.

 

MgFalcon: Как работает механика захвата баз и территорий?
Higby (SOE): Способ, который сейчас работает, подобен режиму conquest в играх подобных BattleField. Будут ключевые точки, которые вам необходимо будет удерживать, и если вы удержите большинство из них, то база и территория ваши.

 

MgFalcon: То есть это будет как удержание башен и консолей?
Higby (SOE): На самом деле будет несколько ключевых точек, и наши базы настроены так, что часть из них находится внутри базы, а часть на отдельных форпостах в стороне. Каждый форпост имеет контрольный узел и центральная база имеет три узла управления, так что вы не сможете удерживать их только внутри базы или только снаружи. Если у вас много прилегающих территорий, то у вас будут дополнительные бонусы по количеству контрольных точек, которые необходимо удерживать. Так что, если вы защитник базы и у вас много прилегающих территорий, то вам, возможно, придется удерживать только две контрольные точки, что радикально осложнит задачу нападающих. Таким образом, захват баз в тылу будет сложно осуществимым.

 

 

MgFalcon: Как предупредить взлом, или что-то вроде этого?
Higby (SOE): Ну, не предупреждение взлома, но что-то вроде дисцентрализации его, вы можете пойти захватывать базу, но противники могут вернуться и быстро восстановить защиту, потому что они по-прежнему владеют всеми прилегающими территориями. Типа я потратил 20 минут, отбивая это, я мог полностью это сделать, если я лечу в Galaxy и в нём сидит несколько человек и мы респавнимся на нём, и дерёмся там, но если я не владею никакими прилегающим территориями, то им будет очень просто развернуть контр-атаку. И на мою команду ляжет бремя защиты каждой контрольной точки на весь период захвата и нужно не дать защищающейся команде приблизиться к ним, что возможно — и это случается, просто редко. В итоге битвы за базы более сбалансированы, каждая команда имеет равные шансы на победу, основанные на возможности команды захватить контрольные точки.

 

MgFalcon: Можете ли вы дать нам представления о том, сколько будет бесклассовых веток сертификатов, и есть ли разные пути (Типа Melee Cloaker или Снайпера/ АА авиации или Штурмовой авиации)?
Higby (SOE): Есть много разных ролей, но они не являются неявно выраженными путями развития. Это больше похоже на то, что вы представляете себе как будет выглядеть ваша конфигурация, вы покупаете сертификат, который подходит для этой конфигурации, но это не так, как будто у вас есть древо сертификатов для Melee Cloaker, если вы хотите получить сертификаты для рукопашного боя, вы должны зайти в древо сертификатов Инфильтратора.

 

MgFalcon: Можете ли вы больше рассказать о том, какие способности будет иметь боевой медик?
Higby (SOE): Их будет несколько, у них есть способность, которая представляет собой щит, так что если вас окружили, вы сможете развернуть его в некотором большем или меньшем радиусе, зависящем от скила. Щит лечит дружественные единицы и так же блокирует некоторую часть урона. Это пассивная способность, так что если вы окружены, вы можете быстро применить эту способность, чтобы немного себя обезопасить. Для активного лечения у них есть Мед пистолет. Так же у них есть лечащая граната, и мы рассматривали возможность дать им оживляющую гранату, я не уверен, что граната будет в игре , но мне нравиться эта идея (да он идиот — прим. Tiranys’a) — кидаешь гранату, и все зомби оживают.

 

MgFalcon: Будут ли в игре мины? И можем ли мы ожидать разные их типы?
Higby (SOE): Да — будут тяжёлые мины, лёгкие мины, много разных мин, фугасы, противопехотные и противотанковые!

 

MgFalcon: Будет ли для наземной техники доступен вид от третьего лица, как и для воздушной?
Higby (SOE): Нет, это будет реализовано исключительно для воздушной техники.

 

MgFalcon: Прятанье за стенами и выкидывание фокусов?
Higby (SOE): Да! И если вы в танке, то вы можете так делать, я могу смотреть за стену или за угол из танка в виде от 3-го лица, также, как и вы можете то же самое пехотинцем от третьего лица. (Видимо сарказм? – прим. ред.)

 

MgFalcon: Тогда почему только воздушная техника?
Higby (SOE): Ну, для воздушной техники очень важна информированность о ситуации — типа высоты над землёй, удалённости от цели, мы собираемся сделать прицеливание и стрельбу от 3-го лица действительно сложной. Это больше для ситуации, когда вы летите, или попали в догфайт и пытаетесь выбраться, или что-то подобное, вы можете включить вид от 3-го лица, чтобы иметь возможность избежать препятствий. Но вы не сможете использовать вид от 3-го лица во время штурма потому, что камера будет динамичной, и прицел не будет отображаться достаточно хорошо. Вы даже не сможете сделать отметку в центре экрана, потому что камера будет немного перемещаться, так что это не всегда будет идеально.

 

MgFalcon:Что бы вы сказали человеку, который никогда не играл в PlanetSide?
Higby (SOE): Чтобы показать людям насколько PlanetSide великолепная игра, я всегда говорю им, что игравшие в PlanetSide любят PlanetSide, и ни у одной другой игры со времён PlanetSide не было ран, которые бы зудели, как раны PlanetSide, это совершенно уникальный, беспрецедентный игровой опыт — нет ничего, похожего на это. Со времён 2003 года вы могли поиграть в кучу RTS, но, ни разу не играли в MMOFPS, и это доказывает, что это совершенно уникальный опыт и, я думаю, людей заинтересуют мои слова. Конечно, вы можете говорить о тысяче игроков, сражающихся на одном континенте, но обычно я говорю именно так.

 

Спасибо за перевод: TiranysTeshub и Kitozavr.

Теги:, , , , ,

Комментарии

  1. Teshub’а забыли упомянуть

    1. ssun:

      Поправили.

  2. shaligar:

    3D споттинг … неееееееет.

    1. Я думаю, что после беты ещё многое поменяют. Не зря же в первую волну приглашают старичков?

  3. negussta:

    Судя по написанному, то получается какая то какашка (вы меня уж простите), надеюсь все же при релизе будет не все так печально, как звучит.

    1. еще даже беты нет, все могут 100500 раз поменять

  4. Yars78:

    Я думаю игра выйдет хорошая, но не будет планетсайдом… Какой-то баттлфилдокод получается. Упрощенный захват территорий, упрощенное оружие, прокачка…

  5. lexx:

    «Мы не хотим создавать опыт образца 2003 года, т.к. он был слишком хардкорным» вот как бы ключевая фраза, тут и между строк читать не надо.

    1. ssun:

      Ну а ты думал они скажут что хотят создать игру для 100 000 игроков и будут на это счастливы?
      Хардкор только в ARMA остался, все остальные игры аркада в той или иной степени.

  6. selite:

    Чем больше читаю о будущей игре, тем больше разочарование.

    Может они все-таки одумаются и разделят сервера на Hardcore и casual?)

  7. legis:

    Higby (SOE): Я сейчас считаю, что у Engineer и Infiltrator. Но сейчас на тестовом сервере вы можете их использовать любым классом
    это неточный перевод? или уже существует тестовый сервер?

    1. teshub:

      Тестовый сервер существует в любом случае. На GDC же как-то показали геймплей!? Не!?

      1. legis:

        то, что внутренний тестовый сервер существует — то понятно. Я обращаю внимание на построение ответа: «……..вы можете их использовать……».

        1. teshub:

          Согласен. Еще раз посмотрел оригинал, можно было перевести корректнее. Однако, выбирать приходится не между хорошим и плохим, а между переведено или нет.

          Если есть возможность помогать порталу в качестве переводчика или редактора, то все будут только благодарны. Качество материалов тут только возрастет.

          1. ssun:

            Согласен с Teshub, лучше любой перевод, для ознакомления с материалом ру-коммьюнити, чем никакой.
            Специфические тексты переводить очень сложно, сам пробовал, но не далось, нужно знать много специальных выражений. Тут Google не поможет.

    2. Судя по всему, он имеет в виду внутренний тест.