PlanetSide 2: Подробности встречи дизайнеров (updated)

Автор: ssun. Дата: . Рубрика FAQ, Блог разработчика

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

Перевод: NewSith

Помощь в подготовке материала: Ange1

28 августа состоялась встреча в прямом эфире, посвящённая дизайну PlanetSide 2, в которой приняли участие сотрудники SOE, отвечающие за дизайн будущей игры. В том числе  присутствовал креативный директор PlanetSide 2 Matthew Higby. По итогам общения можно выделить следующие моменты:

Новый снежный континент — Эсамир (Esamir)
http://i959.photobucket.com/albums/ae76/stew360/esamir.jpg

  • Первый внутренний тест Эсамира состоялся 29.08.2012
  • В некоторых местах будут снежные сугробы, через которые можно будет пробираться в определенные точки стен.
  • Траншейный стиль боя будет основным на Эсамире.
  • Аванпосты на Эсамире будут обладать уникальной архитектурой.
  • Эсамир почти завершен после двух дизайнерских переработок. Он все еще нуждается в постановке некоторых аванпостов.

Дизайн мира / Базы
http://bigfootnetworks.com/fragmore/wp-content/uploads/2011/07/PS2-gate.jpg

  • Процесс и направление захвата баз станет более линейным, но с вариативностью процесса.
  • Команда экспериментирует со стенами, в частности на базе Zurvan.
  • Больше улучшений грядет для башен, таких как упрощение доступа к лестницам и дополнительными гравилифтами на другой стороне башни.
  • Телепорты будут доступны к использованию только империи-владельцу, в надежде, что это предотвратит кемп оных.
  • Команда экспериментирует с новыми джамппадами для Allatum и других биолабов.
  • Телепорты станут более мгновенными (Значит ли это, что исчезнет экран загрузки — неизвестно)
  • Инстант Экшн глючит и над ним ведется исправительная работа. Команда также работает над обновлением IA, чтобы он вписывался в грядущее правило смежного гекса. Новые улучшения, в теории, должны сделать его более сбалансированным и функционирующим правильно.

Zurvan amp station

  • Захват базы будет более пошаговым, нежели чувствоваться Конквестом из БФ.
  • Над стенами вокруг этой базы продолжаются эксперименты.
  • Zurvan будет иметь одну контрольную консоль, против типичных шести.
  • Чтобы продвинуться далее во время боя, нужно будет отключить преграды внутри основного здания, чтобы получить доступ к контрольной панели
  • Запасной генератор щита  (backdoor, как «запасной», а не как черный ход — прим. пер.) SCU будет передвинут в или к ангару техники.

Станция АМП Peris

  • Цель — сделать захват базы более линейным.
  • Peris будет состоять из 6 контрольных точек.
  • Внутренние точки (D/E/F) будут защищены щитами, чтобы предотвратить проникновения к ним.
  • Рядом с каждой базой-спутником (A/B/C) будут генераторы щита, отвечающие за соответствующие щиты.
  • Это (в теории — прим. пер.) предотвратит постоянный раш на центральные точки и потребует с атакующих захвата внешних точек, чтобы добиться успеха.
  • Цель всего этого — передвинуть битву за пределы базы, и сделать бой более рассредоточенным.

Смежность гексов

http://farm9.staticflickr.com/8306/7892267628_33dd631a4e.jpg

  • Смежность гексов, вероятно, не будет добавлена до патча после следующего.
  • Только одна грань гекса должна будет касаться соседнего, чтобы можно было совершить взлом.
  • Команда разработчиков видела много бэкхаков, которые им понравились, точнее касающихся башен с терминалами воздушной и наземной техники.
  • Башни, а может быть — и другие аванпосты, будут доступны для бэкхаков к какому-то моменту, однако разработчики хотят посмотреть, как система смежности будет работать, перед тем как возвращаться к уже имеющемуся и решать, — что может быть бакхакнуто.

Indar

  • Разработчики пытаются решить вопрос с имбалансностью северной территории.
  • Первоначально изменения будут незначительные, с целью проверить как все пойдет.
  • Планируется направить человеко-поток к западной стороне, начиная от ворот перехода.
  • От кратера будет отходить еще одна траншея — северная.
  • Через нее от ворот будет лежать мост.
  • Вторым вариантом будет проехать через кратер.
  • Команда разработчиков хочет увидеть больше экшена, но не на расстоянии выстрела от объекта.
  • Положительно рассматриваются частые сражения за Indar Bay Point у Hvar и Crimson Bluff Tower у Rashnu благодаря доступности ландшафта и дорог. (Хотел бы я сделать коментарий по этому поводу, но воздержусь — прим. пер.)
  • Все еще The Crown рассматривается как основное место для ведения боя. (Это как в CS — иди обратно на poolday, у нас будет — иди обратно на Корону — прим. пер.)
  • Команде разработчиков очень нравится The Crown, вследствие заранее определенных точек подхода и узким проходам, которые с легкостью позволяют определить, откуда приближается техника. Они хотят попробовать нечто подобное на остальных картах.

 Воздушная техника

http://media.pcgamer.com/files/2012/07/PS2_Screens_VS_rollsoutflight_v2.jpg

  • Команда разработчиков в курсе недостаточной мощи ПВО ракет хэви эссолтов, Бёрстера и зенитных турелей.
  • Следующий патч будет включать в себя первоначальные изменения в виде усиления урона.
  • Нерф на Либератор уже в пути, он включает в себя уменьшение размера обоймы и увеличения ТТК (Time to Kill).
  • На данный момент команда не видит необходимости в занижении предела высоты.
  • Команда не хочет сделать зенитки эффективными на больших расстояниях, однако ей известно, что это может вызвать имбаланс против полетов на большой высоте.
  • Причина, по которой флак (зенитки) так слаб — это то, что дальность его стрельбы была уменьшена без каких-либо улучшений тому на замену. Именно поэтому воздушной технике удается оставаться на цели довольно долго перед отступлением. (Причина, по которой флак так слаб — это то, что после патча его кучность позволяет промахиваться в упор по Галу — прим. пер.)
  • Носовая пушка получит больше патронов, чтобы Либераторы убивались проще. (Перевожу что написано — прим. пер.)
  • Ракеты воздух-воздух подлежат перенастройке. На данный момент они настроены на уничтожение самолетов на скорости 250 км/ч.
  • Джойстиковое управление скоро будет, они пока все настраивают, чтобы работало как должно.
  • Грядет много больше опций кастомизации, возможно даже в следующем патче.
  • Никаких планов по увеличению урона по дропподам с любого оружия, кроме АА, нет, но их урон по технике будет снижен.

Наземная техника

http://www.planetside-universe.com/media/main/psnext/twitter/20120109_4f0b5250cb698.jpg

  • Танки кажутся очень слабыми из-за «бумажной брони». (Здесь разработчики имеют ввиду, что пока нету кастомизаций на броню, представленных ранее — прим. пер.)
  • Больше визуальных и аудио сигналов будет добавлено, с целью помочь водителям определять, получение урона.
  • Ракеты попадающие в технику звучат как пули, и не всегда на экране возникают вспышки от них. Из-за этого люди иногда не замечают на себе попадания или их мощность.
  • Команда в курсе, что стоковые версии Флэша и Сандерера чувствуются слабыми. (Я бы насчет Сандерера поспорил — прим. пер.)
  • Грядет много больше опций кастомизации, однако после авиационных.
  • Команда провела шуточное обсуждение гудков, так что вероятна возможность увидеть их в игре.
  • Вкратце: девы слышали вайн, что нужен АМС, но пока в планы его не вписывают, т.к. по их мнению, эта другая игра. (С этим я более чем согласен, без сарказма — прим. пер.)
  • На большее количество аванпостов будут добавлены спауны, с целью сделать перемещение по линии фронта проще.
  • Существуют планы по избавлению от «сырных механик», дабы предотвратить смерть техники от дропподов и галов-камикадзе.

Оружие

http://www.planetside-universe.com/media/main/psnext/20120117_4f1529a0106e0.jpg

  • Оружие ВС на данный момент — центр их работ из-за уменьшения урона с дистанцией выстрела.
  • Команда ошиблась в средних дистанциях боя и вводят соответствующие исправления.
  • Все оружие теряет урон на одинаковой дистанции, но количество зависит от оружия.
  • Средняя дистанция — между 40 и 60 метрами.
  • Оригинальный расчет был на 40 метров, но разработчики обнаружили, что очень много людей сражается на еще большей дистанции.
  • Все оружие будет улучшено, но оружие ВС станет ГОРАЗДО лучше.
  • Есть планы по введению более четкой статистики оружия (читай — ТТХ).
  • Система отдачи будет изменена, чтобы сделать ее менее произвольной.
  • Грядет горизонтальная отдача иного вида.
  • Оружие сейчас довольно рандомистое, они настраивают его, чтобы оно чувствовалось лучше.
  • Разработчики планируют сделать каждый тип оружия более уникальным, чтобы это особенно чувствовалось между империями.

Экипировка

http://i.ytimg.com/vi/GBkQ7FQoNtQ/0.jpg

  • Команда подчищает систему развертываемого снаряжения, чтобы та имела больше опций и была менее корявой.
  • Инженеры, теряющие слот с боеприпасами, — это известная проблема и скоро будет решена.
  • Вы можете использовать смену режима огня на ACE, чтобы использовать разные вещи в игре. (На случай, если вы не знали — смена режима огня на ПСП с турелью дает вам возможность развернуть аммобокс — прим. пер.)
  • В будущем, Инженерам не нужно будет жертвовать боеприпасами ради другого снаряжения, однако тип турели придется выбирать.
  • Выбор мин или щита будет отдельным от способности (ей) класса.
  • Потеря снаряжения в результате смены класса на данный момент считается багом и исправляется.
  • Спаун биконы не отличимы по империям, так что они будут отличаться по цвету.

Классы

  • Баланс МАКСов — это очень большая проблема на данный момент.
  • Воскрешение МАКСов снова будет в игре. Это было временным решением, чтобы избавится от спама ими, с учетом маленького количества противодействий.
  • Команда разработчиков занимает позицию, согласно которой они не хотят вводить цену или таймеры на МАКСы, так как им придется их пробаффить, чтобы это скомпенсировать. (Что. За. Нахрен? — прим. пер.)
  • Они не хотят возвращения МАКС-краша.
  • Команда хочет, чтобы МАКС представлял собой обычный класс, в котором можно возродиться в любое время, но с условием, что на него есть противовес. По их мнению, проблема в том, что в игре недостаточно методов борьбы с МАКСами, таких как подствольные гранатометы.
  • «Уязвимые точки» максов будут изменены.
  • На данный момент команда чувствует, что игра за МАКСа не имеет негативных сторон. (Тоже, ****, неправда, пойдите, скажите это оператору Falcon — прим. пер.)
  • Команда в курсе тактики терминалов, в которых можно мгновенно восстанавливать броню и щит и переносят их, чтобы решить проблему.
  • Воскрешение будет понерфлено таким образом, что воскрешенный более не будет воскрешаться с полным щитом. Медики смогут вложить очки сертификации в увеличение здоровья/щита с которыми воскрешенные будут возвращаться в строй.
  • Бронебойные пули скоро будут присутствовать в игре.
  • Пехотное ускорение и замедление выглядит лагучим, так как анимация все еще в доработке. Отклик будет улучшен.
  • Скорость стрейфа будет зависеть от оружия в руках. Оружие ближнего боя (в смысле пистолеты, СМГ и карабины) будут давать большой бонус к скорости стрейфа, а более тяжелое оружие будет заставлять вас двигаться медленнее.
  • Команда не стремится к системе ADADAD из PlanetSide 1, они хотят, чтобы игроки использовали укрытия.

Интерфейс

  • Команда работает над улучшениями в области уведомлений. Например, приглашений в друзья и так далее.
  • Секция имплантатов подлежит переработке. Команда чувствует, что она недостаточно интуитивна. Они добавят кнопку equip, которую стоит рассматривать как временное решение. Они планируют позднее полностью переделать экран.
  • Они переносят некоторые функции UI на более видное место, такие например как окно сквада. Сквады были слишком глубоко зарыты в социальном меню, так что они добавляют кнопку (P) и теперь закладка Social будет открывать окно сквада вместо окна чата.
  • Были сделаны некоторые улучшения относительно информации о статусе второстепенных целей (ака SCU и Генераторов Щита), в частности оповещения об их атаке и починке.
  • Команда все еще работает над улучшенной системой оповещений, по крайней мере, относительно важности, и планируют ввести вещи, основанные на кастомизации, например, — расстояние до целей. Это пока в процессе.
  • Аплодер YouTube будет добавлен в следующем обновлении.
  • Стрим через Twitch.tv все еще нуждается в настройке и SOE работают с Twitch над этим.
  • Сквад вейпоинты не работают и вызывают краши, но они над этим работают.
  • Не сохраняющиеся настройки управления будут пофиксены в следующем патче.
  • В скором времени появится окно владения техникой, известное по ПС1, где можно будет просмотреть кто сидит в технике, сделать настройки доступа к ней и выкинуть ненужных людей.
  • Видимость миникарты будет улучшена. Опции приближения-удаления будут основаны на сертах.
  • Введутся поправки в индикаторы, которые иногда либо не возникают, либо возникают очень большими.
  • Есть планы, по усилению критических маркеров, таких как точки захвата, сквад вейпоинты и т. д.
  • Будет произведена очередная серия доработок меню карты, показывающая активность регионов (или их неактивность).
  • Мета-механики, типа линий снабжения, будут усовершенствованы.
  • Оповещения от баз под атакой будут добавлены, однако разработчики не хотят сделать их слишком назойливыми. (Для кого, для убер-бойцов с The Crown, мне интересно? — прим. пер.)
  • Залоченные объекты будут видны на карте.
  • Большинство этого списка сейчас дорабатывается и будет введено в ближайшую неделю-две.
  • UI для голосовой связи будет добавлен на HUD.
  • Персональные голосовые каналы также будут добавлены и будут включать в себя возможность устанавливать на них пароль.
  • Грядут медали, статы и ачивки.
  • Платуны в Бете имплементированы очень базово, баги и прочее уже известны разработчикам и над всем этим ведется работа.

Теги:, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Комментарии

  1. ssun:

    Добавил новый блок изменений

  2. отлично сделал

  3. nemezrus:

    работают как негры! изменений масса. я лично очень рад, что игрой так плотно занимаются.