EU: Matt Higby о Боевых Островах

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Видео, Разработка

[IMG]
Портал ZAM взял интервью у Креативного директора Planetside 2 Метта Хигби. В основном разговор шел о том, как боевые острова будут встроены в игру и какое будущее ждет Planetside 2 в мире кибер спорта. Подробности ниже.

Благодарим за перевод: Domyam

Благодарим Ange1 за подготовку статьи к публикации

[IMG]Planetside 2 продолжает меняться. В Roadmap — плане текущей разработки, на который могут влиять игроки — содержаться обещания об улучшении различных областей игры, включая набор в аутфиты (Подразделения).
В Roadmap могут содержаться и нововведения, способные вызвать больший отклик, чем недавно анонсированные Battle Islands (Боевые Острова). Первое из таких малых, сфокусированных полей боя, было ошибочно принято за некую инстансную карту, сделанную специально для партнёрства SOE с MLG.

А на самом деле, острова будут оказывать сильное влияние на ежедневную ситуацию на Аураксисе и будут, в некотором роде, определять состояние континентальных войн. Для того чтобы получить детальную информацию по этим интригующим вопросам, я имел честь взять интервью у творческого директора Planetside 2 — Мэтта Хигби.

В первую очередь, я спросил Мэтта о Нексусе и важности его разработки для игры. Он уточнил, что континент разрабатывается не только для киберспорта.

Мэтт Хигби: В киберспорте существуют денежные призы для участников турниров и профессиональных игроков. Мы хотим создать несколько другие соревновательные режимы, позволяющие игрокам, которые хотят показать своё мастерство, но не становиться профессиональными игроками, находиться в той зоне, где они могут состязаться честно и открыто.

Вершина этого — киберспорт, но на нём всё не заканчивается, к киберспорту приковано множество ушей и глаз, но наша цель — легитимизировать соревнование в игре между аутфитами.

MLG — это наш партнёр, с которым мы работаем в рамках трансляции соревновательных игр, но наша задача — создать соревнование в самой игре и не ограничиваться одним кибер спортом.

Касаемо самого континента, Мэтт пояснил свои мысли по поводу того, что Нексус может дать игрокам Planetside 2.

Сравнивая с уже существующими континентами, Нексус намного плотнее и позволяет проворачивать больше тактических схем, особенно внутри баз и укрепленных постов. На континенте присутствует значительное число подземных участков для плотных пехотных боёв. В Planetside 2 немного таких зон, например биолаборатории и другие локации, которые были переработаны.

Поскольку, Нексус относительно мал, плотность сражений на нем выше. Поэтому, если вы играете пехотинцем и двигаетесь от базы к базе, ваша возможность делать так и находиться в постоянном бою, намного выше на Нексусе.

Конечно, на континенте присутствует достаточно зон для техники, но таких открытых зон не так много, как на существующих континентах.
http://zam.zamimg.com/images/d/3/d3f4ef322d958b6ca90e8a083edc459c.jpg

Мэтт сказал, что на Нексусе будет 11 аутпостов. Они будут находиться в тех зонах, на которых так органично разворачивались различные типы сражений на существующих континентах. Не смотря на малый размер — Площадь Нексуса составляет 4 км кв. (существующие континенты — 64 км. кв.) — на боевом острове игроки найдут все тактические возможности, которых они ждали.

Аутпосты были созданы со специальным предназначением каждого, одни из них будут более укреплены, другие будет легче захватывать. Для создания хорошего MMO взаимодействия, на Боевых Островах будут сражаться две стороны. Каждый варпгейт будет принадлежать одной фракции, и вы сможете продвигаться к битве один на один, в отличие от текущей игры, где может прийти третья фракция и вмешаться в бой.

Мы собираемся ввести это в целях улучшения геймплея на континентах. Вы сможете пробиться с боем через весь континент и достичь другого варпгейта. Таким образом, вы сможете получить доступ для перехода между континентами.

Представьте, что три текущих континента расположены по углам воображаемого треугольника с Хоссином в центре. Каждый из существующих континентов будет иметь один домашний варпгейт для определённой фракции. Таким образом, у каждой противоборствующей стороны появится свой домашний континент.

Другие два варпгейта на противоположных сторонах континента будут соединены с Хоссином, и каждый из них будет соединен с различным боевым островом. Вы можете пройти с Эсамира на Америш через боевой остров или сразу через Хоссин, поскольку на Хоссине будут находиться три варпгейта — один, ведущий на Эсамир и один на Америш.

Вы захватываете весь континент, а позже и варпгейт. Как только вы захватили боевой остров или Хоссин, вы сможете послать войска на домашний континент другой фракции.

Всё это позволит нам создать тот геймплей на континентах, к которому мы стремились долгое время, но потребуется ещё значительное число континентов для заполнения области между домашними континентами.

Судя по словам Хигби, можно представить масштабы межконтинентальных войн, разворачивающихся на постоянно увеличивающемся пространстве Аураксиса. Боевые Острова вовсе не будут на периферии, какими-то инстансными картами для стычек аутфитов. На самом деле, они будут важны в формировании новой динамики контроля территорий.

Боевые острова разработаны с целью разнообразить и структурировать захват континентов в Planetside 2. Также они способны обеспечивать игрокам хороший соревновательный опыт и поддерживают такие вещи, как создание инстансов и битвы 48 на 48 игроков.

48 на 48 игроков — это большое число для FPS, но недостаточное число для заполнения существующих континентов, поэтому боевые острова будут хороши для создания соревновательного и сфокусированного режима игры. Но, используя их в MMO, они должны поддерживать несколько сотен игроков, поэтому они не станут неким инстансом для соревнований. Каждый, кто играет в Planetside 2, сможет их использовать и освоиться на них. А потом, мы организуем соревновательные режимы, которые также станут частью игры, но не будут являться причиной существования боевых островов.

http://zam.zamimg.com/images/9/0/90ec0df3ea0801501da530a2af0c8c56.jpg

Без сомнения множество игроков захочет прогуляться или прокатиться по Нексусу. Мэтт пояснил, что мы скоро увидим в игре элементы боевых островов. Также он дал понять, что на боевые острова не придётся постоянно стоять в очереди, как на арены в других ММО.

Острова не будут функционировать в режиме некоего «лобби». Для аутфитов это будет работать в режиме ранжирования каждого подразделения на глобальном лидерборде. Мы разрабатываем специальные эвристические алгоритмы для сравнения разных по размеру аутфитов, поэтому при выходе малого аутфита против большого, мы хотим быть уверены, что они играют в относительно равных условиях. Затем, мы будем использовать лидерборд для создания соревновательной сетки.

В ММО играх соревнование заключается в борьбе с мощной фракцией. Если вы хотите состоять в хорошем аутфите и сражаться в таких состязаниях, то ваш аутфит будет следить за тем, чтобы игра шла честно, была соревновательной и приносила радость.

Мы не хотим, чтобы самые лучшие игроки застревали в очередях или ожидали в некоем лобби, как при создании матча. Мы хотим сделать их частью игры, чтобы они её улучшали.

Лидерборды скоро будут доступны, так что аутфитам следует хорошенько подготовиться. А в следующие шесть месяцев мы обязательно найдем время для добавления функционала, достаточного для устройства состязаний.

Идея состоит в том, чтобы создать состязания в Planetside 2, не забывая о поддержании основной составляющей игры. Использовать ли крайне насыщенные состязания для воодушевления и создания движения внутри растущей популяции вместо того, чтобы вгонять ваши лучшие команды в цикл бесконечных произвольных боёв в инстансах. Мэтт уточнил, что соревновательный аспект в Planetside 2 будет строиться на системе сезонов, с которой уже плотно знакомы игроки League Of Legends — связки аутфитов, сражающихся в битвах, которые приведут к большему ивенту, например, к чемпионату MLG или даже к участию в SOE Live, где будут проходить финалы.

В течение этих сезонов, может быть, мы снимем некоторые битвы аутфитов во Friday Night Ops и таким образом, аутфиты смогут подниматься вверх по турнирной лестнице.

Возвращаясь непосредственно к Нексусу, я спросил про ограничения на континенте. Например, на жестко установленное число единиц авиации для предотвращения зерга бомбардировщиков.

Лимиты в игре базируется на механике метагейма. Сейчас, ограничения зависят от ресурсов, которые вы получаете, чтобы взять технику, мы не собираемся устанавливать жесткое ограничение на вашу способность управлять техникой.

Сейчас мы заняты обновлением системы ресурсов для того, чтобы сфокусировать игроков на принятии решений о типе своего геймплея. Если вы хотите потратить все ресурсы на танки, это значит, что вы их не потратите ни на что иное, как например, пехоту или авиацию. Мы работаем над тем, чтобы внедрить это обновление ресурсов в наши долговременные планы по расширению метагейма.

Мы всегда хотели, чтобы сдерживающим фактором для доступности техники или взрывчатки и других вещей был механизм работы метагейма.

Для соревновательного режима мы не слишком хотим, чтобы все начинали с полными ресурсами и выкатывали танки и делали черное дело, мы говорим об ускорении этого участка механики метагейма. В течение матча, длящегося от 30 до 45 минут, вы будете зарабатывать ресурсы, достаточные для того, чтобы выгнать несколько разнообразных единиц техники из своего гаража.

На боевых островах, для техники действуют те же правила, что и в остальной игре.

http://zam.zamimg.com/images/d/c/dccf1bd1643781363c8d2106a1696d1f.jpg

Являясь активным игроком в League Of Legends, мне сразу вспомнилась система выбора в MOBA играх, касаемо траты полученного золота на предметы, эта система очень похожа на ту, что описывает Мэтт.

Те системы, которые мы обсуждаем, достаточно далеки во времени от внедрения, была ли нацелена команда разработчиков на такую тактическую и зависящую от выбора систему получения и траты ресурсов?

Да, так и есть. Одна из вещей, которую мы обсуждали к внедрению, была концепция, похожая на уже существующую в MOBA играх. Когда вы выходите взводом, вы развиваетесь и получаете оружие, нужное вам, убивая врагов. Это будет ускорено. Вы будете стартовать с начальным оружием и по вашему развитию во время матча, вы будете получать преимущество и оттачивать свою стратегию, открывая определённое оружие или технику.

Planetside 2 всегда была стратегической игрой, ориентированной на команду, поэтому мы собираемся раскрыть это и дать возможность аутфитам определять свои тактики и то, на что они готовы потратиться. Мне нравиться смотреть матчи MOBA игр, поскольку в них есть этот элемент.

Мне кажется, что это бы пошло на пользу Planetside 2.

Несмотря на большие масштабы, данная механика вполне применима, вы всё ещё будете ёрзать на стуле, думая «А смогут ли они купить это оружие, которое им нужно для битвы на следующей базе?»

Каждая хорошая игра предлагает своим игрокам интересные возможности для выбора, а многоуровневая структура боевых островов как раз предполагает множество решений. Уже на уровне ландшафта игрокам предлагается выбрать, какой аутпост и как они его будут атаковать в зависимости от их предпочитаемого способа ведения боя.

Допустим, у вас есть взвод танкистов, на котором основан ваш стиль игры, и вы решили продолжать дальше, не смотря на то, что среда Нексуса не позволяет это делать всё время. Когда вы переключитесь на пехоту? Будете ли вы разделять силы на поражение воздушных и наземных целей? А теперь добавьте ограничение по ресурсам и покупку оружия и предметов. Возможности практически бесконечны.

А вот здесь наблюдается небольшая драма. Если вы фанат киберспорта — а я сам провел целые выходные, смотря матчи StarCraft’а на MLG, так что я определённо ярый фанат кибер спорта и являюсь таким в течение долгого времени — драма в том, что во время матчей складывается следующее «А собираются ли они применять ту стратегию, к которой стремятся? А их противники распознают их стратегию и способны ли эффективно ей противостоять?»

Наличие этих элементов, стратегии, принятия решений и исполнения — это не просто трансляция на Twitch, на которой вы смотрите на победу. Это добавляет драму, напряжение, благодаря которому интересно смотреть соревнования.

http://zam.zamimg.com/images/1/c/1cfdb0bc99575ba26da6f2ff96298bf0.jpg

Говоря об улучшении трансляции игры, я бы хотел узнать, какие шаги делают разработчики, чтобы Planetside 2 стала киберспортивной дисциплиной, приятной для зрителей. Мэтт, как и всегда, был честен в своих заявлениях, что требуется проделать ещё много работы.

Мне кажется, что это наша самая важная и огромная задача — упорядочить бои в Planetside 2 так, чтобы это было приятно зрителям. Для этого требуется сделать хорошо две вещи: разработать камеру для наблюдателя, позволяющую не только видеть весь мир с высоты, но и вид от первого лица игроков. Также, важна возможность видеть мини-карту и таблицу очков, чтобы понимать, куда игроки двигаются и к чему стремятся. Все эти вещи действительно важны в нашем процессе разработки.

Для меня лично, это самая важная вещь для нас со стороны разработчика. Континенты очень важны и мы хорошо справляемся. Мы продолжим и далее работать над системой наблюдения и делать её лучше. В итоге, игроки на карте, а зрители смотрят на игру через систему наблюдения, и обе эти вещи обязаны быть действительно хорошими.

Другая часть — это комментарии. Нам нужны комментаторы не только знающие игру и её глубину, а которые доносят события до игрока. Им нужно объяснить «А вот и та стратегия, к которой они шли», чтобы драма была донесена до зрителей.


Те люди, с которыми мы работаем, они любят игру, им она не безразлична. GoldenBoy, например, был ведущим длительное время, он не так хорошо знаком с Planetside, но Jax — другой ведущий, хардкорный игрок в Planetside и блещет энергией. Мне кажется, что мы движемся в верном направлении с этими ведущими, мы также работали и с TotalBiscuit, мы получаем действительно динамичный эфир с сочетанием хорошей камеры, что позволяет зрителям видеть и понимать происходящее. А когда эти две вещи вместе — это просто прекрасно!

Мне кажется, что планы, высказанные Мэттом, послужат для всех вдохновением, поскольку в них виден четкий путь игрокам — стать лучше. Теперь ясно, как средний аутфит сможет стать лучшим — разумеется, пока они хорошо играют.

Это одна из наших главных целей для всей системы. Planetside 2 — это уникальная FPS, вы входите на ваш сервер и сражаетесь с теми же самыми врагами бок о бок с теми же самыми друзьями — здесь очень сильно влияние сообщества.

С приходом кибер спорта, мне пришлось столкнуться с TwF из The Future Crew, который убил меня сотни раз на Connery — он действительно хорошо играет. Когда их аутфит появляется рядом — я подпрыгиваю на стуле и уже ненавижу быть на этой локации — настолько хорош аутфит.

Для меня это и вправду очень круто. Что я могу сражаться с теми, кто выиграл вчера чемпионат, поскольку им надо стараться дальше для того, чтобы участвовать в новых. И поэтому у меня есть такая связь с игроками, которой нет нигде больше.

http://zam.zamimg.com/images/f/6/f6553982688df117654f47cfaab636e5.jpg

Я не смогу играть с HuK в StarCraft. Я могу посмотреть его трансляцию, и может быть с ним пообщаться. Но я не смогу сражаться с ним бок о бок и не смогу оживить его, когда он упадет замертво в бою. Это действительно круто и, надеюсь, это позволяет нашим игрокам так общаться с про-игроками, как нигде более в киберспорте.

В идеальном мире, все заканчивается на настоящем командном спорте, как НХЛ или НБЛ, вы болеете за вашу любимую команду. Я буду смотреть матчи по Planetside 2, и я ищу аутфиты на Connery, потому что я там играю и знаю этих ребят, я болею за них. Важна и жеребьевка и индивидуальная возможность для трансляции, но я болею за свою команду и надеюсь на их победу. Я не думаю, что также происходит в других кибер спортивных дисциплинах. Есть студенческие лиги, где вы болеете за команду своего колледжа, но в таких играх как StarCraft или League Of Legends или Dota у вас действительно есть ощущение вашей любимой команды, за которых вы болеете.

И это, по-моему, уникальное ощущение, которое вы можете получить от Planetside 2.

Когда мы заключили партнерство с MLG, многие игроки чесали затылок и думали, как же Planetside сможет вписаться в настоящий киберспорт. Хигби не думал об этом, он лишь верил, что Planetside 2 сможет войти на арену.

Много раз люди смотрели на Planetside 2 и говорили «А как эта игра сможет стать киберспортивной дисциплиной? Она совсем на это не похожа. «А, по-моему, у нас много разных преимуществ и множество различных инструментов для создания хорошего и отличного от всех ощущения.

Да, это не похоже на StarCraft или Call Of Duty, но NASCAR не похож на гольф, который не похож на плавание. Это всё жанры спорта, у которых есть как спортсмены, так и преданные фанаты, которым не безразлична игра. Играм не надо выглядеть одинаковыми, чтобы быть успешными.

Я думаю, это сможет сплотить сообщество на серверах… у этого есть огромный потенциал.

Подводя итоги, я спросил Мэтта о его планах на SOE Live. Некоторые моменты не могут быть раскрыты полностью пока что — надо приберечь сюрпризы — но что точно, так это то, что повеселятся все, даже самые хардкорные фанаты.

Много взглядов может быть направлено на EverQuestNext, но и у Planetside 2 есть свой шарм, который оставит неплохой отпечаток на всё событие.

Это я вам обещаю.

Хочу поблагодарить Мэтта Хигби за то, что он так щедро поделился своим временем и был как всегда открыт к общению.

А вы ждете новый Боевой Остров Нексус? Выскажите всё нам. И идете ли вы на SOE Live? Я буду Инфильтратором TR с английским акцентом и небольшой ухмылкой — но не как у TotalBiscuit.

Увидимся в Planet Hollywood.

Оригинал: http://www.zam.com/story.html?story=32672&storypage=1
Обсудить на форуме: http://ps2-ru.com/forums/threads/2396/

Теги:, , , ,