EU: Краткий обзор Friday Night Ops 43

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Новости, Ночь комьюнити

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

В эту пятницу, SOE, как обычно, выпустили очередную серию еженедельных обзоров — Friday Night Ops. Благодаря пользователю tinnedwaffles, опубликовавшему выборку самых интересных моментов на портале Reddit и пользователю Spirith, предоставившему ссылку, портал ps2-ru рад предоставить вам краткий обзор аспектов, освещенных в прошедшем Friday Night Ops.

Благодарим за перевод: Domyam
 https://www.planetside2.com/images/fno/fno-header.png?v=295.44

Эвент «Мировое Превосходство» (World Domination)

  • Принимают участие все сервера. Никаких-либо специальных требований или отдельного логина не требуется.
  • На сайте будет отслеживаться как прогресс фракций на серверах по отдельности, так и для каждой фракции в общем.
  • На каждой неделе будут новые состязания. Но, подготовительный сезон будет содержать только один тип Доминации (в течении всех 5 недель), в тестовых целях, для разведки местности.

Правила подготовительного сезона

Каждый час территория, удерживаемая фракцией, приносит ей одно очко для сервера.
Каждый малый\большой аутпост, захваченный фракцией, приносит ей 2 очка для сервера.
Каждая основная локация (AMP станция, биолаборатория, Tech Plant) приносит фракции 5 очков для сервера.
  • Подготовительный сезон стартует 16 сентября, заканчивается 20 октября.
  • Отсчётная неделя начинается с 12 утра понедельника и заканчивается в 11:59 утра воскресенья, по тихоокеанскому времени (PDT).
  • Каждую неделю будет публиковаться отчет для каждой фракции с коммьюнити менеджером: Luperza и другими разработчиками, в котором они будут играть за свою Фракцию плюс подробнее объяснять награды и отвечать на вопросы игроков.
  • Tayradactyl (игровой дизайнер) — представляет Суверенитет Вану.
  • Xalorn (игровой дизайнер) — Терранскую Республику.
  • Arclegger (игровой дизайнер) — Новый Конгломерат.
  • Каждую неделю, победившая фракция награждается 3-хдневными бустами опыта. Требуется лишь войти и поучаствовать для получения награды.
  • После 5 недель, игроки победившей Фракции (в общем зачете) получат специальную уникальную фракционную декаль и титул.
  • Сообщество Machinima захотело привлечь режиссеров Machinima (людей, имеющих контракт с каналом Machinima YT) дабы они привлекли свою аудиторию со своих каналов\сообществ для участия\заселения серверов и т.п.

https://si0.twimg.com/profile_images/2464062995/je89i7y8ic58x8u89qf0.jpeg

Тэйлор «Tayradactyl» Дауэлл — разработчик игрового магазина
  • Фиолетовый - цвет превосходства. Вану - превосходящая фракция. Спандекс - материал превосходства.
  • VS будет приведен к победе путём праздничного латексного ивента.
 
В: Как вы выбираете те предметы, которые появляются на ежедневных распродажах ?
О: Комбинация того, что давно затерялось в магазине и хорошо продается. Хочется выложить те предметы, которые нравятся игрокам, а не собрать прибыль со всего. Мне нравится созерцать эту манипулятивную ручную пирамиду зла. Нет, это не является злом.
 
В: Как вы рассчитываете цену предметов ? (Почему они такие дорогие ?)
О: Они имеют свою себестоимость, которая должна окупиться, но мы хотим, чтобы игрок заплатил за что-то, чем он будет владеть лично и насовсем. Следует помнить, что они участвуют в распродажах и не должны быть слишком дешевыми на них или в наборах. Для обладателей платной подписки, мы скидываем по 50 % с единицы оружия, циклично меняя их каждые несколько месяцев.
 
В: А будете ли вы еще продавать Heroic boost (полугодовой буст) ?
О: Может быть. Не скажу точно. Это секретно.
 
В: А будут ли новые фракционные пистолеты в ежедневных распродажах ?
О: Ежедневные распродажи не автоматизированы и их внедрять достаточно сложно. Мы это делаем на месяцы вперед и, может быть, в следующем месяце они появятся.
 
В: А как насчет предметов с Player Studio ?
О: Они потрясаю щи и мы их постараемся внедрить как можно быстрее ( Как мне казалось, TRay (арт директор) сказал, что они появятся в следующем GU ?)
 
В: Работаете ли вы в тандеме с людьми, занимающимися балансом оружия, что бы планировать распродажи перед нерфом ?
О: Нет, мы сидим друг рядом с другом, но это всего лишь неприятные совпадения. Форумы заставляют разработчиков плакать. Разработчики их читают, но не постят, потому что вы ужасно себя там ведете и злые.
 
В: Сможем ли мы получить некоторые из предметов, достающихся по программе рекрутирования, в магазине ?
О: Нет. Может быть, вариации. Здесь вовлечены и юридические вопросы. Предметы должны быть уникальными. Шлем с открытым забралом появился в магазине, поскольку разработчики хотели анимировать его и держат это на уме в ближайшей перспективе. Они не хотят анимировать только один образец, но и не хотят, чтобы люди покупали один и тот же шлем дважды.
 
В: Когда появится новое оружие ближнего боя ?
О: Я не знаю. Спросите у Джоша. Я — Богиня Вану.
 
В: А мы сможем иметь животных (петов) ?
О: Мне бы понравилось, но TRay явно отправит эту идею в мусорку.
 
В: Будут ли другие эксклюзивы (например, камуфляж SOE) в магазине ?
О: Мы не хотим издеваться над людьми, которые прошли через многое, чтобы получить нечто уникальное, а потом сказать «Окей, а теперь все получают это !» Решение этого — дать всем побольше всего.
 
В: Как составляются наборы ? Почему нет новых ?
О: Раньше у нас были еженедельные наборы, каждый отдел их ненавидел. Намного легче иметь более статичные наборы. Мы смотрели на снаряжение игроков и их статистику, когда составляли наборы. В наборы камуфляжей входят самые часто продаваемые камуфляжи.
 
В: А будет ли введена программа «cash back» для оружия ? Например, получить часть цены за оружие, если его сдать.
О: Хорошая идея, но всё, что связано с деньгами, зависит от трех департаментов, которые делают разные вещи. Финансы — штука очень сложная.
  • Чтобы вы знали — импланты поменяли полностью. Теперь они действуют больше по системе дропа лута.
В: Производительность и оптимизация. Что вы делаете на этом фронте ?
О:По магазину я занимаюсь информацией, оптимизация системы лежит на команде разработки. Я вошла в команду разработки, дабы помочь оптимизировать локации. Были перемещены лестницы, количество голографических флагов фракций было уменьшено. Лестницы съедают много секретной энергии видеоигр. Нанитов.
http://i.imgur.com/s8U1G.jpg
 
Дэвид «Malorn» Беннет — системный разработчик
  • Работал над дизайном локаций: Cobalt Communications, Jaeger's Fist, Тренировочная зона и Обучение, с большой помощью других разработчиков\художников. Также занимался редизайном ресурсов и системой миссий.
  • Что касается оптимизации, делал много небольшой работы. Камни, тайлы, текстуры, модели, удаление уникальных обьектов, все, что можно сделать без кодинга многоядерных процессов.
  • Пошутил насчёт ужасного распознавания "свой-чужой" (черный камуфляж + декали), теперь они хотя бы знают об этом.
В: Что насчёт глобальных редеплоев ?
О: Это сложный вопрос. В общем, разработчики думают, что быстрый деплой большого числа игроков — это не хорошо. Так слишком быстро происходит эскалация битв. Улучшает зергинг. И становится большой проблемой для производительности. Эта проблема эскалации делает только хуже. Когда у людей есть возможность прыгать по карте — другие могут делать то же самое. Стабильные сражения так же важны, как и малые\большие битвы.
 
В: Следующая ступень обучения ?
О:Нет. Если вы сделаете обучение слишком долгим, то новые игроки будут просто перегружены информацией (Я вижу это во многих играх, которые часами загружают игроков и люди думают, как бы поскорее от них избавиться). Но, мы, может быть, введем обучающие подсказки, на первое время. Система миссий также поможет направлять новых игроков.
 
В: Что-нибудь по системе миссий ?
О: Три компонента. Миссии для взводов: отдельный вэйпоинт для взвода. Соло миссии: балансируют битвы, в которых требуется больше людей и предотвращает переполнение в других битвах. Запросы на поддержку взводов — смесь первого и второго. Запросы появляются в чате и зависят от окружения. Не хотелось бы делать их чересчур свободными, при которых люди будут троллить друг друга с поддельными миссиями.
 
В: А вы можете дать пример миссии ?
О: Миссии для взводов — очень открыты, поставьте их на генератор — захватить генератор, на холм — поставить ПВО MAXов. Автоматизированные миссии посылают людей в локации, где кипит действо и намного облегчает задачу куда идти соло-игрокам.
 
В: Как насчёт Lodestar (воздушный транспорт для тяжёлой техники из PlanetSide 1) ?
О: Сандерер. Шта ? Без понятия, нет планов. Но, кто знает, что несёт в себе будущее.
 
В: А что такое «системная разработка» ?
О: Много вещей. Система быстрого боя. Система редеплоя. Алерты ( над этим, правда, работает другой разработчик).
 
В: Система линков немного встала и неподвижна, какие могут быть сделаны улучшения ?
О: Улучшить линки на Индаре. Наш эвент «Мировое превосходство» очень поможет направить мета-гейм. Имея статистику с эвента, мы сможем сделать вещи более осязаемыми для игроков.
 
В: Почему ТР ?
О: Я играю за ТР.
 
В: Будет ли смещен геймплей при защите в сторону удержания врага, а не атаки с тыла или уничтожение сандереров ?
О: Это больше относится к дизайну локаций. В общем, вы можете ожидать больше, чем есть сейчас, больше атакующего геймплея, но на открытой местности вместо битв внутри локаций, например.
 
В: Как разработчик, что вы делаете с постами о балансе оружия\фракций\популяции ?
О: Читаю все форумы каждый день. Это больше касается интерпретации отзывов и того, что они значат на самом деле. То есть, говорят ли о самой проблеме или только о симптоме большей проблемы.
 
В: Сроки введения ревампа ресурсов ?
О: Все бросились на оптимизацию. Всё остальное отложено.
  • Больше информации об оптимизации (как осуществляется поддержка многоядерности и т.д.) будет, когда Luperza вытащит инженера на FNO.
В: А как будут изменены типы алертов ?
О: John Weathers, другой системный разработчик, занимается алертами.
 
В: Секретные проекты ?
О: «Мировое превосходство». Смотрим на информацию. Vanu Archives захватывают намного реже, чем ту же Crown. Самая захватываемая база — Ikanam BioLab.
В: Как насчёт «Мира во всём мире» как стратегии оптимизации ?
О:Это ужасно для производительности, ибо это включает встречи и парады. А убивать людей — лучше, поскольку когда они респавнятся — они не рендерятся. Чем больше убиваешь — тем лучше производительность.
 

http://i566.photobucket.com/albums/ss106/Lethius14/MyFinishedNCLogo.jpg

Адам «Arclegger» Clegg — разработчик локаций
  • Был дизайнером локаций большую часть времени, затем занимался дизайном оружия, а сейчас на период оптимизации, вновь возвращен на дизайн локаций.
В: Думаете ли вы убрать джамп-пады ? Они мешают сражению.
О:Джамппады целиком и полностью — воля разработчика локаций. Они легче позволяют войти в биолабораторию. Они важны с точки зрения потоков на базе\карте.
 
В: Xbox ?
О:Sony Online Enternainment никогда не придёт на Xbox. Матерь божья. Нет.
 
В: Биолаборатории останутся такими же, кроме Saurva Biolab, или возможны вариации ?
О:Биолаборатории на Хоссине прячут сателлиты за стенами и мы хотим посмотреть, как будут раскрываться битвы там, чтобы понять, все ли уроки прошли на пользу.
 
В: Ракетницы
О:Да. На тестовом сервере уже введена поправка к наведению. Мы поняли все жалобы о Страйкере и хотим услышать мнение об исправлениях в коде для снарядов прежде чем что-то менять и создавать слишком много переменных
 
В: А когда будет апдейт Galaxy ?
О: Скоро
 
В: Да вы что, прикалываетесь ?
О: Мы постепенно улучшаем игру каждую неделю. После месяца обновлений, будет заметно значительное улучшение.
 
В: Планы на ведение НК к победе ?
О: Если вы видите ТР — бейте ТР. Это вся стратегия.
 
В: Какие проблемы решает разработчик локаций для решения вопросов с балансом популяции ?
О: Много путей решения. Например, раздвинуть точки захвата, но это убивает малые стычки. Включить вторичные цели, например, щиты на воротах. Здесь можно много чего сделать.
 
В: А есть ли база, которую вы ненавидите\хотите менять ?
О: Только закончил одну. Quartz Ridge. Мне не понравилось, сколько времени занимает атака с севера. Имея большое число укрытий, мы также решим проблемы с рендерингом и оптимизацией.
 
В: А мы можем ввести зоны, где высадка невозможна, например у стен баз ?
О: Меньше стен, больше зон с запретом высадки ? У стен больше нагрузки, чем просто зона без высадки. Они помогают с рендерингом. Останавливают каждый класс от простого входа на базу. Распределяют потоки и т.д.
 
В: Обновление инфильтратора ?
О: Пока без сроков. В обновление войдет много вещей, в том числе и разведывательный дрон и аттачмент на взвод болта (взведение оружия при прицеливании).
Информация по дрону:
  • Он маленький.
  • Вы входите в него, как в технику с термальным прицелом. Персонаж будет стоять на месте.
  • Не летает, как ESF. WASD — для перемещения, мышь — для обзора.
  • Здоровье малое, всё ещё балансируется. Сейчас — это 5 выстрелов из пистолета.
  • Может иметь лимит по расстоянию и таймер отката.
  • Сейчас несёт разведывательные цели. Не несёт оружия. Но, возможно прикрепление C4.
Обсудить на форуме: http://ps2-ru.com/forums/threads/2599/
Оригинал: http://www.twitch.tv/planetside2

Теги:, ,