EU: Интервью с Адамом Клеггом о разработке Америша

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Новости

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

В феврале нас ожидает обновление последнего континента добавленного в игру — Amerish. Основным сотрудником, работающим над данным обновлением был Гейм Дизайнер Адам «Arclegger» Клегг. С ним и взял интервью портал www.themittani.com чтобы узнать максимальное количество подробностей о ландшафтах нового Америша.

Благодарим за перевод: Domyam http://cdn01.tmcdn.org/sites/default/files/styles/article_header/public/planetside2_2.jpg?itok=XHeYGgrW

Команда разработчиков Planetside 2 работала над семью континентами (включая оригиналы и обновлённые с системой линков) с момента запуска игры, произошедшего чуть более года назад. В течение всего этого времени Адам «Arclegger» Клегг работал над различными аспектами Planetside 2. Он начал свой путь с дизайнера уровней, затем переключился на оружие и, наконец, вновь занялся разработкой уровней. Когда я разговаривал с Arclegger’ом, он упомянул, что на разработку базы с нуля до самого конца занимает едва ли 30 часов, и он в прямом эфире показал сколько времени у него занимает разработка и поделился своими ощущениями от своей предыдущей работы над семью континентами. Он заявил, что несомненно, и он, и остальная команда выносят для себя уроки с каждым обновлением. Локации начинают обретать единообразие и приемлемый стиль совместно с удобством для боя.

Arclegger предоставил редкую возможность игрокам и разработчикам уровней, проведя разработку базы с нуля в пятичасовом прямом эфире. Данная база является малой частью того, что будет представлять собой новый Америш. Если это показатель нового вектора в разработке, то игрокам будут предоставлены новые площади для битвы, а конкретнее — подземные. Arclegger начал с плоской поверхности ландшафта и превратил его в многоуровневую подземную базу с щитами, стенами, деревьями для укрытия и многими другими объектами, отличающими эту базу от многих предыдущих. Мы крайне рекомендуем вам посмотреть это видео, если вам интересен процесс разработки локаций в Planetside 2.

Та открытость, которую Sony Online Entertainment взяла на вооружение в Planetside 2, играет важную роль в повышении образованности игроков. События по типу проведенного Arclegger’ом эфира, делают разработчиков более открытыми и дружелюбными к игрокам, в отличие от скрытых корпоративных стен, которыми оградились многие другие компании. Когда я написал Arclegger’у об интервью, я не знал, чего мне ожидать, но Клегг (как он известен в более-менее широких кругах) был крайне обрадован и заинтересован в том, чтобы высказаться о процессах, вовлеченных в разработку и о разработке баз, составляющих обновление континента.

Интервью с Адамом Клеггом

http://cdn02.tmcdn.org/sites/default/files/styles/inline_stopgap/public/clegg_Headshot001.jpg?itok=78LknZpo

В: Какие уроки от разработки других континентов и их реконструкций вы внедрили в обновление Америша ?

О: На текущий момент на основных игровых серверах для игры доступны три континента, это, на самом деле, седьмой континент над которым трудятся разработчики (Индар, Эсамир, Америш, Система линков Индара, Система линков Эсамира, Система линков Америша и Хоссин), поэтому у нас есть много примеров и информации для работы. Одна из вещей, которую мы уяснили для себя при разработке всех континентов — это важность определения общей темы для локаций. Определение общей темы для базы может быть не так важно для обычного геймплея, но это крайне важно для общей боевой осведомленности. Мы хотим, чтобы когда игроки слышали имя локации, они моментально представляли её внешний вид, где её найти и как на ней сражаться.

Ранее, наши локации не имели общей темы, они были ни чем иным, как скопом построек размещенных рядом друг с другом и укрытиями около них. Отличить одну базу от другой можно было только по ориентирам вроде кратера J908 или разрушенной биолаборатории BL-4. Как только мы начали делать систему линков, мы стараемся улучшать темы локаций так, как это возможно. На Америше мы постарались, чтобы каждая база имела свою тему, которую игроки точно не забудут.

В: Течение пехотной битвы — это один из важных аспектов течения боя. Можете ли вы нам рассказать общие идеи команды по переделке Америша касаемо протекания пехотных боев ?

О: После ревампа Эсамира игроки чувствовали себя отрезанными от захвата баз из-за большого количества стен. На Америше мы приложили большие усилия для создания смешанного геймплея, но не убирая возможность отличного пехотного взаимодействия у точек захвата.

В: На текущий момент, Америш славится своими непроходимыми дорогами и горными перевалами — какая часть от оригинального Америша останется при переделке ?

О: Одной из наших задач было переделать большинство дорог на Америше, поскольку нам необходимо было их привести в соответствие с системой линков. Америш более не будет с картой полной непроходимых дорог ! Горные перевалы всё еще останутся, но на них будет намного веселее биться из-за переделанных дорог.

В: Все знают Индар как пустынный континент, Эсамир — ледяной, а Америш (с долей шутки) — Америка. Как бы вы охарактеризовали три континента с точки зрения разработчика ? Какой у вас самый любимый ?

О: Хех, вы, наверное, говорите о том, как мы называем Америш внутри команды (good ol’ Amerisha).

Я бы охарактеризовал Индар как самый диверсифицированный континент — на нем легче всего вести смешанные бои и на нем уникальное разнообразие ландшафта. Несмотря на высокую концентрацию игроков на континенте, они могут найти для себя на Индаре те битвы, которые они пожелают. Эсамир очень поощряет использование техники между базами, а внутри локаций ведутся тяжелые пехотные бои. Америш будет более расположен к воздушным боям, кроме центра карты, где установлены стационарные средства ПВО для недопущения прострела всей карты ушлыми пилотами. Исходя из этого, игроки навряд ли заметят уменьшение превосходства воздуха, но заметят увеличение числа смешанных боев на Америше.

Мой любимый континент — Хоссин. Дизайн просто превосходен, и я люблю эти массивные деревья, под стволами которых вы запросто можете проехать на танке.

В: Из-за различий континентов, смешанные бои на них протекают по разному. На Индаре наблюдается сфокусированный танковый блицкриг между гексами, в то время, как на Эсамире танки следуют менее плотно сквозь тундру и ледяные пустыни. Как вы думаете, как обновление Америша изменит тактику смешанных боев на континенте ?

О: Мне кажется, что после обновления на Америше будут более ценны водители AMS, чем пилоты. На каждой новой базе мы запланировали точки развертывания AMS, как рискованные, так и очевидные. Для взятия баз на Америше потребуется слаженная работа как воздушных звеньев, так и наземных войск.

В: Чего вы более всего ждете в части изменения ощущений игроков после обновления Америша ?

О: Я больше всего хочу услышать отзывы игроков. Наше коммьюнити действительно важно для нас, мы получаем много ценной информации от наших игроков, что позволяет нам сделать следующие континенты еще лучше !

В: Были ли какие-то планы внедрить часть полуоткрытых и полузакрытых баз Индара и четкого разделения между боями техники и пехоты на Эсамире с его стенами в обновление Америша ?

О: Мы всегда пытаемся внедрить те идеи, которые мы получаем после каждого обновления. Америш должен быть нашим лучшим сочетанием идей !

В: Будут ли какие-то центральные базы на Америше, как например, The Crown на Индаре или Eisa на Эсамире ? Если будут, то что вы можете рассказать об идеях, стоящих за этой фокусировкой ?

О: На Америше сейчас есть «святая троица» локаций в центре — The Ascent, Raven’s Landing и Lithcorp Central, которые облегчают захват Ascent. Как только обновление будет готово, все фракции смогут обосноваться на базе в центре, создавая точки для крупных сражений.

В: Если бы вы характеризовали новый Америш одним предложением, то как бы оно звучало ?

О: Шедевр ландшафтного дизайна с геймплеем несравнимым ни с каким другим шутером, в который вы играли.

В: Какие усилия вы приложили к тому, чтобы убрать преимущество фракции в зависимости от варпгейта на новом Америше, как по мнению некоторых, выглядит северный варпгейт на Индаре ?

О: Мы создали систему линков таким образом, чтобы исключить преимущество по варпгейту на каждом континенте. Мы понимаем, что у некоторых игроков какие-либо варпгейты всегда будут иметь превосходство, но мы постоянно меняем варпгейты для того, чтобы игроки были в равных условиях.

Moss Ravine

http://i.imgur.com/WpsrH38.jpg

В: На этой базе в фаворе естественные укрытия и вертикальные черты. Что вас подтолкнуло к добавлению нового уровня динамики к базе или это выплыло из обще тематики Америша ?

О: Когда я увидел то пространство, в котором мне предстоит работать, я знал, что создам какое-то ущелье. Я выбрал мшистые камни, поскольку они не часто используются на Америше и вышло неплохо. Как только я начал размещать массивные камни, всё стало складываться в моей голове — я был так увлечен, что людям приходилось оттаскивать меня от моего стула.

В: Как много времени вы затратили на построение Moss Ravine с нуля ? Процесс шел по более накатанному пути или вы находили себя добавляющим те финишные штрихи, которые вы ранее не делали ?

О: Включая сбор информации, Moss Ravine занял у меня около 32 часов, но процесс шел плавно. Я не думаю, что я бы мог создать что-то подобное, если бы я занялся Moss Ravine год назад, даже если бы мне дали 100 часов на разработку. Работа над Planetside 2 сложна, но она мне позволяет расти с плавным ускорением как разработчику, и мне чрезвычайно весело в процессе.

В: Ручьи, естественная листва и плавные каменные формы делают эту базу совершенно непохожей на предыдущие. Вас как-нибудь подвигло ли вас OMFG на разработку специфических локаций ?

О: ОМФГ действительно помог нам улучшить нашу креативность, поскольку разработчикам предстояло работать в фиксированных условиях. Легко заставить базу выглядеть лучше с миллионом декораций, но работа с ограниченным числом объектов заставляет нас интенсивнее использовать воображение.

North Grove Post

В: Эта база с укрытиями из деревьев, выглядит как в Planetside 1. это было намеренное решение, или вы до него дошли, добавляя натуральные укрытия ?

О: Решение было принято еще когда я только начинал разрабатывать эту локацию. У меня осталось много хороших воспоминаний о Planetside 1 и битва в деревьях — одно из них, это были потрясающие моменты и я захотел их воссоздать.

Hidden Ridge Mining

http://i.imgur.com/ptBLUJw.png

В: Судя по названию, Hidden Ridge Mining будет содержать систему туннелей. Это то, чего вы ждали, делая локации или это было запланировано при обновлении Америша ?

О: Я работал над обновлением этой локации и захотел устроить себе испытание. Я подумал, что туннели будут хорошим тестом для меня и понравятся игрокам. Забавный факт: сама шахта находится не под землей, а на уровне земли с базой наверху и вокруг. Битвы на этой базе должны быть эпичны и я не могу дождаться, чтобы их увидеть.

В: Как много локаций на Америше будут иметь подземные уровни ?

О: Не стоит ожидать их на каждой базе, но мы добавляем их там, где посчитаем нужным.

В: Когда я смотрю на базу вроде Hidden Ridge Mining, всё, что я вижу — это ландшафт. Что вы думаете, когда размещаете здания и декорации и прочее, что составляет локацию ? Все ли базы разрабатываются независимо или вы придерживаетесь определенной идеи по гексам ?

О: Обычно, когда я разрабатываю локацию, я люблю посмотреть на виды от первого лица и ознакомиться с окружением. Я хочу знать, что у меня есть и обозначить идею в голове перед работой. Когда я размещаю объекты, я сначала размещаю здания или окружающие ориентиры в зависимости от темы, которую я хочу создать. Несмотря на то, что все базы разрабатываются отдельно, их соединяет некоторая общность.

В: Те локации, которые были продемонстрированы публике, содержат большое число природных элементов между стенами, естественных укрытий и внешних ориентиров (ручьи, камни, дороги). От этого база выглядит некоей вещью в себе. Какую из вами созданных локаций вам более всего не терпится показать игрокам ?

О: Честно, я хочу показать игрокам всё. Обновление Америша расширит Planetside 2 так, как никогда ранее. А до выхода Хоссина, это еще один большой шаг вперед. Игроки Planetside 2 полны благочестивых ожиданий и оба континента будут достойны этого ожидания !

Напоследок

Я бы хотел поблагодарить Адама «Arclegger» Клегга за интервью, открытость и энтузиазм — несмотря на то, что он любит Chargers. Америш поставлен в очередь к выходу на конец января, следуя за обновлением ESF. Новый облик баз, подземных или любых других, совместно с обновлением ESF, преобразит методы игры в Planetside 2 на Америше. Я всегда хотел причину любить Америш больше, чем сейчас, и это обновление дает мне причину для того, чтобы воплотить это в жизнь. Обновленный Америш стоит ожидать и он может уменьшить концепцию Indarside (где большинство битв и населения присутствуют на Индаре). Человек может надеяться.

И, напоследок, к важным вопросам. Сможет ли обновленный Америш быть настолько большим, чтобы завлечь людей с Индара ? Изменят ли подземные базы течение пехотной битвы,учитывая текущую тенденцию к увеличению числа MAX’ов ? Те из нас, кто играл в Planetside 1 помнят Core Combat и пещеры. Надеемся, команда разработчиков Planetside 2 тоже помнит, как и свои прошлые ошибки, которые она не будет повторять.

Обсудить на форуме: http://ps2-ru.com/forums/threads/2980/
Оригинал: http://themittani.com/features/ps2-amerish-design-interview-arclegger?page=0%2C0

Теги:, ,