EU: Июнь [предварительно] — Переделка системы ресурсов

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Обзоры

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

Портал ps2-ru продолжает отслеживает изменения к Плану обновлений PlanetSide 2 от SOE (Roadmap). Сегодня на суд общественности разработчики игры выложили давно обещанный новый механизм работы системы ресурсов. Благо это или нет для игры — решать Вам.

Благодарим за перевод: Vpolne

Мы долго обсуждали как мы можем изменить систему ресурсов таким образом, чтобы упростить ее и сделать более понятной частью геймплея. По сути мы упростили предыдущий вариант и разбили его на несколько Фаз.

Изменение системы ресурсов

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20121010151851/planetside2/images/thumb/6/63/Tech_Plant_-Tower_external_2_compressed.jpeg/640px-Tech_Plant_-Tower_external_2_compressed.jpegСтатус: нужны отзывы

Задачи: избавиться от основных проблемных моментов, добавить стратегическую глубину, индивидуальную свободу, улучшить поток ресурсов:

  • Простота в использовании: упростить концепцию ресурсов и уменьшить количество необходимых обслуживающих действий. Для обычного игрока система должна «просто работать» и не требовать сильно углубляться в ее изучение.
  • Постоянство и Значимость: создать локализованные постоянные источники ресурсов, при этом оставив возможным резкий дефицит ресурсов. Это позволит игрокам играть в удобном им стиле с оглядкой на то, что в определенных регионах возможен недостаток ресурсов.
  • Стратегическая Глубина: добавить стратегическую составляющую в большие бои благодаря ресурсам заводов, поощряющим использование техники и также сделать возможным победу изнурением. Это практически не окажет влияния на небольшие боестолкновения.
  • Макро поток: поставить в зависимость прирост ресурсов и число бойцов. Пример: небольшие группы будут получать больше ресурсов, что позволит использовать их практически без ограничений и без боязни недостатка.

Итого
Задача ресурсов — предоставлять адекватный доступ к силовым средствам, при этом сделать возможным их стратегическое использование.

Персональные ресурсы (Наниты)
  • Ресурсы тратятся автоматически при выполнении действия, требующего ресурсов.
  • Автоматически восполняются заводом\локацией.
  • Техника и MAX’ы при использовании будут ограничивать максимальное число ресурсов.
  • В идеальных условиях восполняются с нуля до максимального значения за 10 минут.
Обзор системы
  • В этой части краткий обзор главных особенностей системы.
  • Унификация персональных ресурсов (нанитов).
  • Один ресурс для всех расходников.
  • Отмена инвентаря — плата за все действия, требующие ресурсов, взимается при непосредственном использовании.
  • Отмена таймеров отката.
  • Отмена восполнения ресурсов за счет получения опыта.
  • Калибровка прироста ресурсов и стоимости действий, требующих ресурсов.
  • Предполагается, что базовый прирост — 60 ресурсов в минуту.
  • Обслуживание техники будет иметь свою стоимость — при использовании техники будет уменьшен прирост ресурсов и ограничено текущее максимально возможное число ресурсов.
Прирост персональных ресурсов от заводов (источник нанитов)
  • Если игрок находится в союзном регионе, то завод этого региона будет считаться источником ресурсов для игрока.
  • Если игрок не находится в союзном регионе, то источником будет считаться ближайшая союзная территория, имеющая общую границу с гексом игрока. Если таких нет, то прирост равен 0.
  • Количество восполняемых ресурсов будет находиться в прямой зависимости с Мощностью завода. Полная Мощность обеспечивает 60 ресурсов в минуту.
  • Варпгейты всегда будут работать на полную Мощность и всегда будут восполнять игроку максимально возможное количество ресурсов.

Описанное выше — план на Фазу 1. В будущих Фазах мы планируем ввести систему Мощности, источники Мощности и добычу ресурсов.
Итак, что вы об этом думаете?

Обсудить на форуме
Оригинал

Теги:,