Matthew Higby ответил на вопросы в сообществе reddit

Автор: jixx. Дата: . Рубрика Новости

ps2-ru_news

Перевод: hedingul

Оригинал:  http://www.reddit.com/r/Planetside/comments/1zfi39/ama_request_anyone_at_soe_who_will_answer_some_of/

AMA (Ask Me Anything) Запрос: Может ли кто-нибудь из SOE ответить на некоторые наиболее частые вопросы сообщества ?

1355745017492

1) В чем была причина для изменений механики ADS во время прыжков/падений ?

2) В сообществе бытует общее мнение, что нерф Harasser был слишком суровым , как вы к этому относитесь, и планируются ли какие-нибудь изменения, запланированные на ближайшее время ?

3) Предпринимаются ли какие-либо шаги для решения проблем в области баланса численности игроков на серверах, включая низкую численность и несбалансированность фракций ?

4) Собираетесь ли вы когда-нибудь поработать над физикой транспортных средств ? Особенно с физикой малых/быстрых наземных транспортных средств, таких как flash и harraser ?

5) Есть ли у вас планы по изменению системы начисления очков/опыта, чтобы помочь избежать возникновения зерга, обусловленного наличием требования оставаться вблизи точки захвата, чтобы получить опыт ?

6 ) Будут ли какие-нибудь награды для игроков, которые принимают на себя обременительную роль командира взвода/отделения ?

7) ZOE считается непригодным для использования, есть ли планы заняться этим в ближайшее время?

8) Много жалоб по TR Striker, хотя трудно сказать, является ли это голосом активного меньшинства, или это реальная проблема. Что вы считаете по поводу текущего состояния ракетной пусковой установки Striker ?

Отвечает Higby, со своего аккаунта на Reddithttp://www.reddit.com/user/las0m

Я попытаюсь ответить !

1 – Почему убрали возможность использовать ADS при прыжках ?

В PS2 пули выстреливают из центра экрана. Когда нам нужно сделать их “неточными” по какой-нибудь причине, нам приходится использовать механику конуса огня (CoF, cone of fire). Когда игроки движутся, прыгают и т.д., CoF расширятеся, чтобы пули попадали дальше от центра. Чтобы дать игрокам хоть какое-то представление о том, куда будут попадать пули в пределах CoF, когда они целятся, используя прицел (ADS, aim down sights), и не видят границы CoF, мы сделали так, чтобы перекрестие двигалось по экрану в границах CoF, чтобы как-то показать неточность. Вы ясно могли это видеть, находясь в ADS, и прыгая. Ваш CoF становился огромным, пули летели в разные стороны, а прицел дико мотало по всему экрану. Поэтому вы не ожидали высокой точности. Несколько месяцев назад начали появляться темы, в которых игроки задавали вопрос – почему пули никогда не попадают рядом с перекрестьем прицела, и говорили, что это не интуитивно. На основании этих отзывов мы поменяли все ситуации, в которых раскачивание прицела использовалось для отображения неточности. Так, сейчас, когда вы движетесь боком, точка перекрестья сдвигается значительно меньше, и т.д. Наиболее простым решением для прыжков было устранение самой возможности ADS. Мы обсуждали систему с пулями, следующими за линией прицела оружия, а не центра экрана, но это бы потребовало длительной, на несколько месяцев, переработки всей нашей системы снарядов, так что это было признано невозможным.

2 – почему harraser – отстой ?

Нерф был слишком суровым. Мы сделаем обновление общего баланса в апреле, которое будет включать частичное восстановление легендарной маневренности Harraser.

3 – баланс населения

У нас нет волшебной пули для проблемы баланса населения, но у нас есть более или менее тонкие решения. Более тонкие – это, к примеру, бонусы к XP, которые, на самом деле, не обеспечивают значительной мотивации для присоединения к сражению на проигрывающей стороне. Менее тонкими будут решения наподобие изменения таймера возрождения для перенаселённой империи. Это решение пока не пришлось использовать, и мы не хотим его вводить. Большинство получаемых от сообщества предложений просто не будут работать, или будут вредить платящим игрокам, которые хотят играть с одним аккаунтом, и никак не останавливают игроков, которые не платят, и имеют несколько аккаунтов. Сейчас численность игроков довольна циклична, и обусловлена такими факторами, как баланс и вносимые изменения. Мы планируем продолжать решать вопросы макро-баланса между империями, чтобы они все были конкурентоспособными. С точки зрения игровых систем, переработка системы ресурсов, которая сейчас запланирована на июнь, производится с прицелом на обеспечение форы малонаселённым империям, разделяя ресурсы между игроками каждой империи, тем самым обеспечивая малым группам преимущество в ресурсах и множителях силы. Я с волнением ожидаю, как это всё заработает, но у меня есть определённые опасения о влиянии на ежеминутный баланс, особенно для новых игроков.

4) Собираетесь ли вы когда-нибудь поработать над физикой транспортных средств ?

Как было отмечено, ответ на этот вопрос уже дан в разделе дорожной карты: Апрель – Настройка физики. : Мы займемся настройкой поведения некоторых из наших наземных транспортных средств, в первую очередь Flash и Harasser. Эти транспортные средства сейчас неприятны при езде по неровной местности, и избыточно склонны к переворачиваниям. Мы хотим всё это сгладить, и создать лучшее впечатление от вождения.

5 – изменения в начислении опыта за захват, для предотвращения зергов

Безусловно, настройка наград так, чтобы они лучше отражали соотношение риск/вознаграждение, это то, что многие из нас обсуждали. Прямо сейчас у меня нет точного ответа, но это то, о чём мы много говорили, и то, что мы потенциально решаем со второй фазой обновления системы ресурсов (ресуры заводов)

6 – вознаграждения для командиров взвода / отряда

Я хочу ввести вознаграждения. Мы обсуждали начисление командирам отделений некоторого бонусного процента от опыта, заработанного членами их отделения в определённом радиусе, но окончательного плана ёще нет. Скажу лишь, что мы хотим заняться этим.

7 – ZOE сейчас совсем не очень

Joshua и я сегодня утром обсуждали способности MAX, мы хотим их исправить, и, возможно, сделаем некоторые изменения в апрельском обновлении настройки боя. Но пока – без обещаний (изменения, которые мы обсуждали, вероятно слишком велики, чтобы поместиться в этом обновлении). Мы согласны, что ZOE сейчас слишком ограниченная спец-способность (также, как и Lockdown, и, в меньшей степени, Riot Shield). Мы хотим улучшить все три способности.

8 – текущее положение Striker

Как оружие, Striker находится в трудном положении. Он, по существу, является противоположностью того, что мы хотим от отличного оружия в PS2. Или, по крайней мере, он являлся, до того как его перенерфили. То есть, когда вы играете против него – с ним невозможно справиться. Когда вы лично используется один – это не приносит удовольствия. Мы проведём некоторые улучшения Striker в апрельском обновлении, следите за новостями.

@MHigby — Twitter wrote:
April’s Combat Update is going to be a general balance & tuning update, focusing on empire balance, rather than the Combat Medic update.
Апрельское обновление Combat Update скорее будет обновлением c балансом и настройкой, фокусирующемся на балансе между империями, нежели обновлением класса Combat Medic.

Теги:,