EU: Интервью с Мэтью Хигби на выставке PAX East 2014

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Новости, Обзоры, Разработка

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

На прошедшей c 11 по 13 апреля в городе Бостон, США выставке PAX East Креативный директор PlanetSide 2 Matt Higby дал развернутое интервью порталу mmorpg.com

В нем он поделился планами по изменению класса Light Assault, коснулся релиза игры на PlayStation 4, выхода континента Hossin, а также дал развернутое описание преимуществ, получаемое Подразделениями при захвате баз после введения данной опции в PlanetSide 2.

Благодарим за перевод: Spirith

http://www.abload.de/img/planetside22012-12-1761qgz.png
Совсем недавно, на выставке PAXEast 2014, нам удалось встретиться с Креативным директором Planetside 2 Мэтью Хигби и обсудить планы дальнейшего развития игры в этом году. В течении следующих месяцев можно будет ожидать множество нововведений, начиная с нового континента Хоссина и заканчивая системой захвата баз подразделениями. Читаем!


MMORPG.com: Можете ли вы поделиться с нами самыми важными изменениями в игре, скажем, за последний год?

Мэтью Хигби: Безусловно. Самыми важными изменениями за прошедший год можно считать, так сказать, полировку и исправление тех основных аспектов игры, с которых мы начинали еще в самый первый день Planetside2. К примеру, создание Благоприятных условий для новых игроков посредством внедрения начального внутриигрового обучения. Ранее, при создании нового персонажа, игрока просто выбрасывало в самое пекло без возможности сориентироваться или чего-либо предпринять. В связи с этим мы решили, что было бы неплохо сперва научить его основам игры, прежде чем кидать на произвол судьбы.

Мы добавили новые элементы, подсказывающие и обучающие игроков что и как надо делать. Улучшили динамику сражений — найти и стать частью битвы теперь на много проще. Добавили систему «lattice» (сеть), соединяющая базы вместе и ограничивающая поток игроков в рамках этой «сети». Раньше, все происходило по другому сценарию: игроки собирались в большой интенсивной битве, хорошей битве, но через некоторое время всех расшвыривало по другим близлежащим базам. Благодаря «Сети» поток игроков более сконцентрирован, что позволяет создавать, находить и принимать участие в по настоящему огромных сражениях.

На протяжении всего прошлого года нам приходилось перерабатывать, видоизменять все континенты, чтобы система «сеть» могла функционировать максимально эффективно. Из-за колоссальных размеров континентов, на каждый из них уходило до трех-четырех месяцев — весьма большая задача.

Стоит также отметить процесс оптимизации игры, который потребовал ни много ни мало четыре месяца разработки. Вся наша команда была сконцентрирована на улучшении производительности, в результате чего пришлось отложить разработку нового контента на протяжении всей работы.

После долгожданного патча «OMFG» (Операция: Сделаем игру быстрой), средняя производительность всех игроков подскочила аж на 50-70%, это был огромный успех.

На протяжении всех последних месяцев прошлого года и до сегодняшнего дня мы работаем по графику еженедельных обновлений, который предполагает введение новшеств в очень быстром темпе. Это дает нам возможность быстро оценить ситуацию и понять что хорошо и что работает не так, как хотелось бы игрокам. Мы по прежнему вносим некоторые изменения в этот план. За полтора года мы испробовали множество тактик и пытались разработать наиболее удобную систему разработки и внедрения нового контента в игру. Патчи раз в две недели, или огромные обновления каждый месяц — все это длилось на протяжении довольно таки длительного промежутка времени ровно до тех пор, пока не пришлось начать работу над оптимизацией «OMFG», во время которой разработчики работали исключительно над повышением производительности. Теперь мы делаем еженедельные патчи, что является прямой противоположностью предыдущих способов обновления игры, и мы видим реакцию игроков на такое радикальное изменение. В будущем, все это поможет нам определить идеальную систему, которая будет устраивать как игроков, так и разработчиков.

MMORPG.com: Выход Хоссина на Май все еще в силе?

Мэтью Хигби: В данный момент он на тестовом сервере, работа продолжается. Хоссин будет добавлен не в полностью завершенном состоянии, так как на финальный образец может уйти от шести до восьми месяцев, а игроки уже во всю рвут и мечут. К тому же мы считаем, что чем скорее четвертый континент сможет предстать перед игроками, тем команда сумеет оперативнее и точнее исправить его изъяны.

Все базы и блокпосты будут на месте, вот только большинство из них сконструированы не на все сто от руки мастера, они будут слегка скопированы, так сказать, «Штампованны» по образу и подобию. Но через некоторое время, с каждым еженедельным обновлением, мы сможем полностью заменить все «штампы» на индивидуальные, завершенные объекты.

Таким образом, мы в состоянии выпустить Хоссин даже на такой ранней стадии. Проанализировав сражения и поток игроков, мы подберем подходящий тип базы для того или иного типа местности, мы надеемся, что эта тактика ускорит процесс разработки хотя бы на чуть-чуть, ибо работать пол года до полностью готового континента, а потом все переделывать еще три месяца, мы не хотим.
http://www.maximumpc.com/files/u46168/paxeast2014panel-2-610x343.jpg
MMORPG.com: Что такое «захват баз подразделениями»? Какие преимущества получит подразделение, захватившее базу?

Мэтью Хигби: Мы по прежнему думаем какие преимущества подразделения будут получать за захват базы и что именно им необходимо будет для этого предпринять, но если кратко, награждаться будет то подразделение, которое внесло наибольший вклад в захват базы, например, удержание точек, подрыв генераторов и т.д.

При успешном захвате базы, логотип одной империи сменяется на логотип другой, ну а мы добавим такую крутую шнягу, чтобы менялся не только логотип, но и еще отображалась эмблема подразделения. Кстати говоря, сейчас мы пытаемся разработать систему, которая позволит подразделениям выбрать свои собственные эмблемы и загрузить их в PlayerStudio, что бы потом можно было прицепить на свое обмундирование.

Другими преимуществами, которые мы все еще обсуждаем, может быть уменьшение времени на возрождение, или снижение цен на технику для подразделения, захватившего базу. Но в основном преимущества будут нацелены на повышение узнаваемости подразделения. Ведя курсором по карте вы увидите, что вот эту базу захватили TRG, другую захватили FutureCrew, ну а эту DevilDogs.

Это довольно таки приятно, должен сказать.

MMORPG.com: Каковы ваши планы на счет Специализации Подразделений?

Мэтью Хигби: Мы много раз возвращались к этому вопросу, и это именно то, чего мы хотим включить в игру. Проблема в том, что когда речь заходит о специализации подразделений, мы должны принять во внимание различия между подразделениями «социальными» и подразделениями «специализированными». Так как если мы введем Специализацию подразделений сейчас, то получим приблизительно такую картину: Вы и ваш лучший друг состоите в одном подразделении, ваш друг опытный танкист, ну а вы любите побегать медиком. И тут товарищ изъявляет желание заработать преимущества для танкистов, мол, стать подразделением, специализирующимся в танковых сражениях — вам, как медику, эта неожиданность коверкает игровой процесс. Именно такого рода проблем мы пытаемся избежать.

MMORPG.com: Грядет ревамп легких штурмовиков. Что вы можете сказать по этому поводу?

Мэтью Хигби: Всякий раз, когда мы переделываем игровые классы, мы стараемся укомплектовать этот класс подходящими его назначению возможностями. Новые абилки, парочка нового оружия с уникальными возможностями, которые, мы надеемся, расширят возможности класса, косметические примочки и прочее. И, конечно же, поработать над его упрощением, по типу: «хочу видеть то или иное у себя на экране когда использую вот эту функцию» — что-то вроде этого.

Основным нововведением для легкого штурмовика будут спаренные оружия. Игроки смогут использовать сразу два СМГ, или два Комиссара. Это довольно таки непростая задача в плане баланса, легкий штурмовик итак уже смертельно опасный класс, так что дать им возможность использовать спаренное оружие будет не легко. Скорее всего, негативным последствием будет невозможность использования джет-паков. С одной стороны вы будете на много лучше вооружены и опаснее, но с другой менее маневренны.

Мы добавим новое оружие для легкого штурмовика по типу тех, которые выйдут в следующем патче.

MMORPG.com: Что насчет релиза на PlayStation 4?

Мэтью Хигби: Не было возможности обсудить какие либо точные сроки, но это произойдет уже в этом году. В данный момент идет большая работа над оптимизацией, мы должны быть уверенны, что все будет работать гладко на железе PS4, а также перерабатываем игровой интерфейс для удобства использования на консоли. Planetside не только шутер от первого лица, но еще и ММО, это означит, что все элементы интерфейса, включая прогрессию игрока, должны быть укомплектованы в консоль, а это не так уж то и просто.
https://pbs.twimg.com/media/BlHkGOaCEAAXWN6.jpg
MMORPG.com: Хотели бы вы передать что-нибудь своим игрокам?

Мэтью Хигби: Ну, я жду не дождусь Валькирию, в Roadmap она запланирована на Июль. Многие игроки тоже в нетерпении. В общем, я хочу попросить игроков, что если у вас есть что сказать о будущем развитии Planetside — зайдите в наш раздел Roadmap и оставьте комментарий в интересующей вас теме. Мы, без шуток, все читаем и принимаем во внимание идеи всех и вся. Люди, принимающие участие в обсуждениях, ведут игру в светлое будущее. Многие часто заявляют, что игра развивается в никуда, и если вы по настоящему хотите, чтобы эта игра начала развиваться, то пожалуйста, зайдите в Roadmap.

Прошу вас, выскажите свои идеи. Зайдите на тестовый сервер и поделитесь впечатлениями. Мы не можем разработать игру без мнения игроков, я не хочу делать игру, которая будет нравится только мне, я хочу создать игру, которую будут любить все.

Обсудить на форуме
Оригинал

Теги:,