EU: HIGBY PLS! обзор стрима от 29.10.14

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Видео, Новости, Обзоры, Стримы

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

Благодаря большой проделанной работе нашего пользователя hedingul мы можем продемонстрировать Вам основные моменты из последнего стрима от Креативного директора PlanetSide 2 — Matt Higby. Данные стримы демонстрируют нам возможное будущее игры.

Дотошным пользователям мы предлагаем посмотреть полную запись стрима:


Watch live video from Planetside2 on TwitchВсе остальные могут ознакомиться с основными моментами данной записи ниже:

00:00
Изменения силовых щитов/полей — уже на рабочих серверах (любой останавливают вражескую технику, прозрачные простреливаются лёгким оружием, непрозрачные не простреливаются ничем, щит может быть прозрачным с одной стороны, и непрозрачным с другой).

08:30
Новые текстуры для внутренних помещений, с целью уменьшения визуальных шумов, чтобы игроки лучше выделялись на их фоне.
Разные текстуры для одинаковых по компоновке помещений (к примеру, стандартное двухэтажное здание), но расположенных на разных базах, чтобы разнообразить визуальное оформление.
Текстуры возможно будут частично меняться, в зависимости от фракции, контролирующей базу.
http://s016.radikal.ru/i335/1411/e3/2f9f0814c02b.jpg

14:00
Изменения PPA — уже на рабочих серверах.

16:30
Изменения VS Spiker — уже на рабочих серверах.

19:30
Рассматривался вариант сделать на Spiker механику перегрева, подавая это как фракционную особенность, и это всё ещё остаётся открытой возможностью.

20:00
Основная идея балансировки сейчас — взять список вооружения, которое постоянно отмечается игроками как слишком сильное, или слишком слабое, и привести его в норму.
Первым в списке идёт Banshee (нерф), вторым — Raven (нерф), Rhino (баф), возможно Orion (нерф).

23:00
Будут пытаться совмещать изменения, воспринимаемые игроками как баф и как нерф, чтобы они не посчитали себя обиженными. Следующие на очереди после VS (текущий патч) — TR.

29:00
Anniversary bundle

VS HA (с визуальным багом, который исправят)

[​IMG]
VS LA
[​IMG]

VS Medic
[​IMG]

VS MAX
[​IMG]

[​IMG]

TR HA
[​IMG]

TR MAX
[​IMG]

[​IMG]

TR Engineer
[​IMG]

TR Medic
[​IMG]

TR Inf
[​IMG]

NC LA
[​IMG]

NC Inf
[​IMG]

NC MAX
[​IMG]

[​IMG]

NS Baron AE
[​IMG]

NS-15M AE
[​IMG]

33:13
Anniversary bundle является account-wide, открывается для всех персонажей на аккаунте

33:20
6-ти месячный буст из anniversary bundle также выдаётся каждому персонажу/либо работает для всех персонажей (?)

36:40
AV-гранатам требовался огромный радиус только для того, чтобы повреждать технику, так как повреждения засчитывались только если взрыв заходил за центральную точку техники. К примеру, у Vanguard лобовая броня в нескольких метрах от центра. Так как они теперь липнут к технике, это позволило значительно сократить радиус взрыва. Кроме того, повреждения AV-гранат по технике будут рассчитываться иначе (напрямую, по корпусу), что позволит применять их с большей предсказуемостью и эффективностью.

32:35
Обновление ближнего боя в следующем месяце
[​IMG]
(возможно это нож из anniversary bundle, так как на тестовом сервере в bundle были ножи)

42:00
Активируемые ножи — использование сопровождается звуком, анимацией, имеют значительно повышенный урон в активном состоянии.

NC Vibro cutter
[​IMG]

Сейчас нож это снаряд, который бьёт только на коротких дистанциях, прямо перед собой, в одну точку. C обновлением нож будет бить по всей траектории в анимации удара. Удары ножом будут чувствоваться более естественными, и будут наносить урон более надёжно. С этим обновлением нож можно будет выбрать как оружие (взять в руку), в таком состоянии удары ножом можно будет наносить чаще.
В планах нож-насмешка, который при успешном ударе начинает кричать «Hi! Hi! Hi!». Возможно появление одноручных или двуручных мечей (это лишь возможность, если будет — то только в следующем году).

44:00
Автоматические турели постоянно поворачиваются вокруг оси влево-вправо в поиске целей, и имеют конус захвата. При попадании цели в конус захвата они начинают стрелять короткими очередями. Возможно будут разные турели — противопехотная, противотанковая, противоинфильтраторная darklight турель

1:01:30
[​IMG]
Это лишь концепты автоматических турелей. Они будут выглядеть как парящие дроны (наиболее близко выглядят два нижних), чтобы избежать проблем с размещением на земле, и дать возможность располагать их в тактически интересных местах

46:30
[​IMG]
Конфигурируемые стационарные турели баз — противопехотная, противовоздушная, противотанковая.
Есть слот турели, инженер выбирает противотанковую AV турель, добавляет к ней модуль искусственного интеллекта (ИИ) за N нанитов (ресурсов), и затем апгрейдит её то AV турели второго уровня. Турель с модулем ИИ ведёт огонь автоматически. Естественно, возникнет проблема с уничтожением дружественных турелей, чтобы поставить вместо них свои собственные. Впрочем, сейчас тоже самое происходит с Sunderer. Пока это концепт — но именно такая идея и привела, в том числе, к необходимости разработки автоматических турелей инженера.

48:00
Работы над ИИ ведутся в том числе для интерактивизации обучающего модуля, так как полностью статичное окружение в учебной зоне мало способствует вхождению новичков в игру.

49:00
Программисты погружены в работу над пользовательским интерфейсом для PC и приставке PS4, поэтому, к примеру, работа над миссиями ведётся медленно, как и переработка системы ресурсов — потому что для отображения информации по ним потребуется новый интерфейс

50:00
К работе над миссиями приступили, следующий этап миссий ожидается через месяц-два на тестовом сервере, но с очень ограниченным интерфейсом

51:00
1) По попадании в зону действия миссии, будет сообщать больше информации о том, что нужно сделать — уничтожить генераторы, захватить точку. Аналогично на стороне защитников будет список из действий с их приоритетностью: генераторы, пере захват точки, и возможно — развёрнутые вражеские Сандереры. Это нужно, чтобы показать малоопытным игрокам, что от них требуется, когда они появляются на базе.
2) Для командиров сквадов/платунов — возможность устанавливать тоже самое в качестве задач, и возможность отключения автоматически назначенных задач. Если командир сквада ставит задачу защиты генератора на другой базе — все автоматически назначенные членам сквада миссии отменяются, и назначается указанная. Планируется сделать возможным выделить объект на карте, и указать задачу через меню — захватить/разрушить/защитить, и это станет текущей миссией для членов сквада
[​IMG]

54:00
Работа над Halloween не требовала работы программистов — если бы требовала, то мероприятие сделали бы иначе. Дизайнеры поработали над артом, фактически, в свободное время, а весь функционал уже был в коде

54:41
Проводится работа над мероприятием, посвящённом рождеству. Часть деталей откроют позднее, но говорится, что оно будет полностью отлично от происходившего на Halloween.

57:00
Изменения Биолаб ikanam на Amerish

1) Телепорт из spawn-комнаты ведёт в закрытую щитами зону треугольной формы с одним терминалом для техники
[​IMG]
2) 2 телепорта на земле, у основания базы, на 2-х сторонах, ведущие в старые комнаты, но уже без щитов. Телепортами может пользоваться любая фракция.

(в текущей версии эти телепортеры идут с баз-спутников, и защищены щитами).
[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]
Прыжковые зоны на лепестках биолабы станут односторонними — по направлению только на лепесток, а сами точки старта прыжка отнесены от баз спутников.
[​IMG]
Если изменение приживётся, то возможно его распространят на несколько других Биолаб
Основная идея изменения — обеспечить возможность полноценного штурма при контроле любой из баз-спутников. В целом, это изменение для внесения разнообразия в базы. Вероятно, впоследствии будет создан и новый вариант Amp station.

1:00:00
Возможно будет небольшой баф Кобальта. Но одно из правил, которого стараются придерживаться, таково — на технике не должно быть такого противопехотного оружия, которое можно было бы применять вне пределов видимости, или вне пределов зоны, в которой пехота может оказывать активное сопротивление.

1:03:00
Карта для консольной версии игры
[​IMG]
Вероятно, будет перенесено и на PC, с некоторыми доработками. Квадратиками на карте помечаются игроки из вашего аутфита или списка друзей (возможно будет настраиваемым). Иконки сквада пронумерованы, зелёные круги и квадраты без номеров — игроки в платуне.

1:04:31
[​IMG]
Фон имени персонажа в списке сквада и эмблема на экране смерти противника будут привязаны к директивам, и их можно будет настраивать в соответствии со своими достижениями. Сейчас на экране смерти показывается эмблема фракции, но в последующем её можно будет менять на эмблемы, которые будут открываться по выполнении директив.

1:06:30
Интерфейс версий приставки PS4 и PC останется уникальным для каждой из версий — переносится будут лишь удачные находки, улучающие взаимодействие для игрока

1:07:19
Работ по обновлению, которое бы было целиком посвящённому производительности, сейчас не ведётся — потому что сейчас не получится загрузить этим всю команду, и выдать каждому кодеру по участку, изменения которых можно сжать в одно обновление. Обновления с отдельными улучшениями производительности будут выпускаться, но гигантского обновления «из пятидесяти изменений, в совокупности радикально улучшающих производительность» не будет.
В систему регистрации урона внесены несколько настроек, и постоянно и помногу играющие работники SOE с администраторскими правами смогут изменять некоторые параметры на лету, чтобы попытаться найти оптимальные, или более удовлетворяющие значения некоторых переменных.

Обсудить на форуме

Теги:, ,