EU: HIGBY PLS! обзор стрима от 03.12.14

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Видео, Разработка, Стримы

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

Новый стрим от Креативного директора PlanetSide 2 Matt Higby дал нам множество информации к размышлению, в том числе, о том какой может стать игра через год, если её развитие не будет тормозиться внешними факторами. Но обо всём по порядку.

Благодарим за перевод нашего пользователя: hedingul
 


Watch live video from Planetside2 on TwitchКраткое содержание:

  • 08:00 ножи
  • 15:10 изменения Vulcan для TR MBT Prowler
  • 18:25 изменения Banshee для TR ESF Mosquito
  • 23:00 автоматические турели инженеров
  • 26:15 праздничные мероприятия
  • 29:10 изменения камуфляжа
  • 38:00 выгоды от владения базами
  • 47:00 настройка баз аутфитами-владельцами
  • 49:40 изменения в экономике сертификаций
  • 52.30 игра на PS4 на тестовом сервере


06:00

Декабрьское обновление примерно через 2 недели (т.е 17-19 декабря)

08:00

При задержке кнопки удара ножом персонаж берёт его в руку вместо основного оружия, удары в таком положении наносятся быстрее, но появляется задержка перехода на основное/вспомогательное оружие.
Активируемые ножи — обычный быстрый удар ножом медленнее, чем у не активируемых. Нож в активированном состоянии убивает с одного удара.

15:00
Изменения баланса — TR

16:45
Vulcan для MBT Prowler

[​IMG]​Имеет большой COF первого выстрела, но COF не растёт с последующими выстрелами, т.е. нет нужды в контролируемых очередях. Изменены расстояния минимального и максимального урона чтобы обеспечить возможность применять на средних дистанциях.

С расстояния как на представленном выше кадре полный магазин (98 снарядов) в лоб MBT Vanguard сносит 2/3 HP. Выходов трассеров снарядов за пределы прицельной окружности в стриме не наблюдается.
При стрельбе в заднюю плоскость в упор MBT Vanguard уничтожается за 68-70 пуль.

18:45
Banshee для ESF Mosquito

[​IMG]​Первоначальной задумкой было добавить орудию раскрутку с постепенным выходом на максимальную скорость стрельбы, чтобы пехотные игроки могли понять, что по ним начинают стрелять из Banshee, и что нужно спрятаться, или начать активно стрейфиться.

В процессе настройки нового режима стрельбы были обнаружены несколько багов. Так, в результате одного из багов, для обстреливаемого игрока-пехотинца звук стрельбы Banshee не проигрывается как минимум секунду. Проигрываются только звуки прямого попадания (глухой удар) и звуки взрывов на земле при промахе.
Т.е. сейчас для обстреливаемого игрока звуковые эффекты Banshee не проигрываются больше времени, чем требуется на убийство этого игрока.
На первой итерации исправляют баг с не воспроизводящимся звуком выстрелов, и снижают AOE-урон
Кроме того, визуально отображаемый радиус взрывов будет приближен к радиусу урона — сейчас взрывы отображаются шарами очень малого размера, наносящими урон далеко за пределами своих визуально наблюдаемых границ.
Если после этих изменений статистика по Banshee не придёт в норму — добавят раскрутку.

23:00
Автоматические турели инженера Spitfire.

[​IMG]

Примерно столько же HP, как и у игроков. Убиваются стрелковым оружием, убиваются одной ракетой.
Хотели бы выпустить в ближайшем обновлении, но возможно их всё-таки не будет — так как не хотят оставить их сломанными на все рождественские каникулы.

26:16
Праздничное мероприятие
Будет похоже на прошлогодние, со снеговиками, но будет связано с директивами. Требования к директивам будут значительно снижены по сравнению с мероприятием на Хэллоуин.

Снеговик

[​IMG]

Золотой снеговик вне Эсамира

[​IMG]

Золотой снеговик — 10000XP и фигурка золотого снеговика на технику.

Праздничные директивы

[​IMG]
  • Snow-Man Slaughter — Найти и убить Снеговика
  • Golden Snow-Manslaughter — Найти и убить Золотого Снеговика
  • Special Delivery — Убить противника с помощью С4-подарка
  • Seasons Beatings — Убить противника, надев праздничную шапку
  • Slay Ride — Сбить противника транспортом с экипированной праздничной косметикой

Предполагается, что среднестатистическому игроку потребуется 4-5 часов для выполнения директивы уровня Master.
С4-подарок:

[​IMG]

Коробка патронов инженера:

[​IMG]

30:00
Покрытие камуфляжем моделей персонажей
Альбом с иллюстрацией нескольких проходов — imgur.com/a/5veQQ
Близкий к финальному вариант VS HA в камуфляже Air Camo с композитной бронёй
[​IMG]
VS HA в камуфляже Air Camo со стандартной бронёй
[​IMG]
Для фракционных цветов отведены следующие места: плашки на ягодицах («butt plates»@MHigby), верхняя часть спины и груди, плечи, наколенники.
Сейчас работают над таким же вариантом для TR и NC.
Внимательно следят, чтобы композитная броня выглядела лучше стандартной, и не нарушала покрытия камуфляжа и фракционных цветов.

34:30
Используется более тёмный синий как фракционный цвет NC, вместо светло-голубого, убирают рисунок «бюстика» у инфильтратора NC.
Слева текущий вариант, справа — новый эскиз:

[​IMG]

Все классы получат наплечники с деталями в фракционном цвете на стандартную броню, но меньшего размера, нежели наплечники композитной брони.

В декабрьском обновлении не будет нового покрытия камуфляжем — как крайний вариант, только для VS.

36:40
Новые добавления в следующем году — гипотетические, только обсуждаемые, не проверенные на безопасность для геймплея, практически фантазии.

38:40
Улучшенная выгода от владения базами
Сейчас важен только Tech Plant, но и он может стать лучше

Новая система очков инфраструктуры фракции:
Tech Plant — Production (Производство)
Amp Stateion — Power (Энергия)
Bio Lab: — Science (Наука)

Каждая фракция имеет склонность к инфраструктуре одного типа:
TR — Production, Tech Plant
NC — Power, Amp Station
VS — Science, Bio Lab

В зависимости от количества баз соответствующего типа, находящихся во владении фракции, будет появлятся выгода/польза. Возможно будет 3 или 4 уровня приобретаемой выгоды.
Возможно у каждой фракции автоматически будет Уровень 1 в соответствующей этой фракции инфраструктуре, даже при полном отсутствии во владении фракции гекса подобного типа. Вместо этого, а, возможно — и в дополнении к этому, у фракции будет возможность открыть 4-ый, супер-уровень, доступный только этой фракции.

Все примеры придуманы на лету, либо воспроизведены по памяти с прошедшего совещания, проверку на допустимость для игры не проходили.

Power, уровень 1 — нужно владеть 3-мя AMP station, либо играть за NC. Возможная выгода: убыстрение захвата баз (сокращение таймеров), потенциально — возможность нарушать целостность линков между базами, ускорение перегрузки\нормализации генераторов
Power, уровень 2 — нужно владеть 6-ю AMP station. Возможная выгода: получение возможности захвата базы через одно звено линка.

Science — возможно привязывается к различным орбитальным способностям.
К примеру, возможность вызова Orbital Strike будет привязана к количеству Science-очков у фракции.

Science, уровень 2 — нужно владеть 6-ю Bio Lab. Возможная выгода: разрешение высадки в дроп-поде в зоне любого дружественного Sunderer в пределах всего континента.
Science, уровень 4 — нужно владеть всеми Bio Lab (супер-способность, доступна только VS). Возможная выгода: меж пространственный разрыв, позволяющий вызывать технику в абсолютно любом месте, вне баз и без терминалов.

Назначение ощутимых, но не ломающих игру преимуществ от владения определённой территорией, и защиты территории от захвата противником, для недопущения получения этого преимущества, поможет метагейму.
Для Хигби краеугольным камнем метагейма является наличие значимости стратегии. Т.е., к примеру, «противник атакует в сторону вот того хекса, чтобы получить доступ к преимуществу, а мы либо должны бросить все силы на оборону в этой зоне, чтобы не позволить ему его получить, либо начать активно контратаковать на другом направлении, чтобы получить доступ к своему». Сейчас территория ничего не значит, и это нужно менять.

45:00
Добыча ресурсов — возможно будет как некая мини-игра вокруг основных баз, но только после того, как владение основными базами будет означать получение чётко выраженной пользы.

47:00
Настройка базы аутфитом, который её захватил.
Например, в каждой из башен на стенах Zurvan Amp есть AV турель на первом этаже, и AA на втором. На каждом этаже будет, к примеру, 4 слота. Можно поместить на верхнем этаже 4 улучшенных AA турели, управляемых искусственным интеллектом. Т.е. если фракция владеет хорошей базой, то можно создать автоматическую бесполётную зону. Если идёт наземная атака — можно поменять AA на AV.
Возможно за убийства противника автоматическими турелями базы будут назначаться очки аутфита. Сама система очков аутфита обсуждается с игроками (в основном с теми, кто активно освещает игру — Wrel, и т.д.). Надеются, что эти изменения позволят аутфиту-владельцу получать выгоду от владения, и создадут инициативу возвращаться на базу, когда она атакована, для её защиты. Начало работ над возможностью настройки баз и ИИ-турелями баз планируется в первые месяцы после праздничных каникул.

49:45
Экономика очков сертификаций
Сейчас за 250XP начисляется одно очко сертификации. Это линейная зависимость, и чем игрок опытнее, тем быстрее он зарабатывает очки опыта, а значит и очки сертификации.
Хотят позволить новым игрокам зарабатывать очки сертификации быстрее. Так, к примеру, будут давать больше очков сертификации за медали — 50 очков за бронзу, 100 за серебро, 150 за золото, и значительно больше, чем сейчас — за аураксиум.
Планируется выдача очков сертификации за выполнение директив и получение риббонов. Будут снижать количество сертификатов, выдаваемых за XP.
Бусты и членство будут напрямую увеличивать количество получаемых очков сертификации, а не XP, как сейчас. Score персонажа будет отвязан от бустов и членства.
Новые игроки будут получать значительно больше очков сертификации, чем ниже BR — тем больше. Для высокоранговых игроков приток очков сертификации будет снижаться.

52:30
Хигби играет с PS4 на тестовом сервере.

Обсудить на форуме

Теги:, , ,