EU: David Bennett и Matt Higby про ЗОЕ, OMFG, работу в SOE.

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Новости

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

Дэвид и Мэтт разоткровенничались в одной из тем на реддите и ответили на всяческие вопросы пользователей.
malorn — David Bennett (бывший гейм дизайнер PS2)
las0m — Matt Higby (бывший креативный директор команды PS2)

Благодарим за перевод: Vpolne
http://www.tentonhammer.com/image/view/233848/preview

Malorn:
Я бы предпочел отсутствие абилок тому ужасу, что старая ZOE натворила в игре.
Внедрение ZOE одно из самых разрушительных изменений, коснувшихся игры и может быть сравнимо только с невероятно долгим временем, понадобившимся для ее исправления.
Простите, но я не питаю любви к ZOE. Оно трогало меня в плохих местах. Периодически. На протяжении месяцев. Пусть лучше все способности МАКСов станут никчемными, чем эта штука получит хотя бы часть былой силы.

aTrillDog:
«невероятно долгим временем, понадобившимся для ее исправления»
Почему вообще так получилось? Все знали что эта дрянь ОП.

Malorn:
Я сегодня в настроении поэтому опишу тебе ситуацию подробно.
Лично я считаю, что это был просто напросто про*б. Потрясающий про*б, который длился продолжительное время, я могу поспекулировать на тему того почему так получилось с точки зрения процесса геймдизайна.
Я думаю что сама концепция была ошибочна, ибо если дать МАКСам мобильность и скорость пехоты, то МАКСы по сути становятся гораздо более вооруженным пехотинцем. Это сплошные плюсы и в случае ZOE минусов не было вообще. Она была тупо лучше. Но ведь в этом режиме получаешь больше урона? И все равно такие МАКСы были прочнее пехоты, которая и является основной их целью, при этом ДПС был достаточно высок чтобы противостоять и другим МАКСам.
Именно ПОЭТОМУ я считаю, что ZOE была ОП. У нее не было тех минусов, которые должны сопутствовать взятию МАКСа. Теперь, когда АВ мины реагируют на МАКСов это может быть не такой проблемой, так как одной мины хватит на ваншот ZOE, но отсутствие маневренности и универсальности это недостатки МАКСов. В случае ЗОЕ маневренность была хороша. Но абилки НК и ТР МАКСов вели себя иначе. Ни локдаун, ни щит не нивелировали недостатки МАКСов. Более того, они скорее их даже усугубляли. Локдаун увеличивал урон за счет увеличения уязвимости, щит же не позволял стрелять, давая при этом гораздо больше живучести. ЗОЕ увеличивала урон, как локдаун, но вместо акцентирования недостатка маневренности она полностью его убирала. Концепция была фундаментально неправильна.

Так вот, мы взяли концептуально кривую идею, реализовали ее в игре с намерением сделать геймплей более интересным и понаблюдать как игроки будут адаптироваться к этому. Полагаю некоторые разработчики просто напросто не видели фундаментальной проблемы и думали, что игроки смогут приспособиться и превозмочь.
Перейдем к философии геймдизайна:
Можно выделить два подхода к восприятию проблем баланса:
1) Нечто очевидно сломано и требует немедленной починки.
2) Как будто бы нечто имеет проблемы, но неизвестно смогут ли игроки приспособиться к этому, поэтом мы ждем и наблюдаем.
Иногда дизайнеры пользуются первым, иногда вторым.
Второе выбирается, когда есть значительная неопределенность или когда вводится новая механика, которая должна изменить геймплей. Очень важно не начинать менять баланс спонтанно, основываясь на первоначальных впечатлениях. Обычно если что-то реализовано совсем плохо, то проблему можно выявить в течение нескольких дней, но если проблема не такая явная, то могут пройти недели/месяцы, прежде чем она проявится.
ZOE, lockdown и щит — ассиметричные абилки, которые были добавлены в игру, чтобы изменить геймплей. В этом была их суть. Они должны были иметь значительное влияние.
Я думаю ситуация с ЗОЕ длилась так долго, потому что она ошибочно воспринималась не такой серьезной проблемой,а может просто жила надежда, что игроки научатся как с этим бороться. Если поразмышлять чуть дальше, возможно была мысль сделать какую-то контру вместо нерфа абилки.
При разработке штук вроде ЗОЕ обычно преследуется задача сделать игру интереснее и веселее. ЗОЕ была веселой, да — для тех, кто ее использовал. Естественно присутствовало нежелание сразу же убить эту веселость, прежде чем будет возможно разглядеть как оно на самом деле работает.
Я считаю что изначально, после запуска игры, проблема была в том, что ЗОЕ была немного изменена, после чего конец света не наступил и проблема была вроде как отодвинута на второй план. Возможно дизайнер боевки планировал добавить какую-нибудь новую контру для нее.Я точно знаю, что была поставлена задача дать игрокам почувствовать мощь и намеренно сделать штуки, которые слегка ОП, но при этом дать эти штуки всем, чтобы все могли себя почувствовать ОП. В этом смысле можно считать ЗОЕ дизайнерским экспериментом, которые продлится слишком долго.
Множество факторов могло способствовать долгому фиксу:
-Зое не была прямо совсем поломана, а потому не была пофикшена сразу
-Поскольку это была новая механика, то требовалось некоторое время для наблюдений
-Она была задумана как немного дисбалансная, чтобы игроки могли почувствовать себя крутыми и пофаниться
-Оказалось, что абилка то совсем ОП, причем задержалась она надолго…
Тот факт, что ЗОЕ не была чуть-чуть имбой, а была нормальной такой имбой и то, что игроки долго не могли найти адекватную контру для нее привел к долгой задержке нерфа. К этому моменту игроки были уже настолько обозлены, что небольшого нерфа им было бы не достаточно, так что по ЗОЕ выбили зубки здоровенным нерфхаммером, после чего ей понадобилась реконструктивная хирургия.

las0m:
Немалую роль в задержке фикса сыграла сосредоточенность на OMFG. В первые несколько недель после внедрения абилки были 2 прямых нерфа для ЗОЕ (изменения в разгоне и инертности стрейфа) и если бы не OMFG, то мы бы постепенно вносили изменения, вместо того чтобы разом обрушить их целый вал, однако мы получили от СЕО неожиданный, имеющий силу прямо с сего момента указ забыть про все не связанные с производительностью проблемы. После 4-х месяцев, в течение которых мы не имели возможности работать с ЗОЕ, она оказалась генератором самых громких жалоб и потому что мы использовали довольно-таки жесткий подход, когда у нас появилась возможность ее править.
Ситуация с ЗОЕ/OMFG заставила меня впервые задуматься об уходе из команды — она была чудовищно неприятной. Нам ничего не мешало изменить игровые данные и исправить ЗОЕ при работе над OMFG, но нам просто сказали «нет».

Malorn:
О да, как я мог забыть об этом? Это была эра крестовых походов на бочки. Видимо я ее бессознательно заблокировал в своей памяти.
Ни одна бочка не выжила и ни одна новая фича не была внедрена. Дело было где-то в августе после SOE Live и продолжалось 3-4 месяца без каких либо правок баланса, в это время балом правили ЗОЕ (и вроде как старый Страйкер).
Кроме геноцида бочек в это время мы смогли выпустить только сырой первый сезон WDS и то лишь потому что это была последняя неделя в компании парня, который над ним работал. Не совсем идеальные условия для подобной фичи.
Если мне не изменяет память это было во время твоего отпуска, так что ты не мог нам даже посоветовать.
Пожалуй это было мое самое нелюбимое время в ПС2. Было ощущение, что мы занимаемся ничем треть года и при этом без веской на то причины.
По счастью под конец года мы начали работы над Америшем, тогда я смог отлично поработать над DeepCore, Ascent, Rockslide и Heyoka. Думаю нелюбовь к OMFG была одной из причин почему Америш получился так хорошим. Вся ненависть дизайнеров уровней к бочкам была превращена в креативность при работе над Америшем.

las0m:
Да, я тогда как раз ехал на Gamescom. Я только приземлился в Германии и ох**л с этого е-мейла. Причем это был уже второй подобный случай во время моего присутствия на gamescom. Первый был когда мы подписали сделку с MLG, причем люди до сих пор думают, что это была моя идея, ведь я люблю старкрафт. Когда я вернулся домой я поучаствовал в некислой перепалке с криками.

Malorn:
Есть вещи, о которых мы хотели бы рассказать в то время игрокам, но просто не могли.
Я даже не помню чем я занимался все то время до декабря, до работы над базами Америша.Я условно помню WDS, остальное же сплошная демотивирующая дымка. Я удалял бочки. Заменял плитки на бесчисленных базах.
Сразу после Нового Года я начал поиски новой работы.События второй половины 2013-го года меня очень расстраивали. Определенно это была темная часть разработки игры.
Кроме прочего я проиграл чемпионат Fantasy Football Девиду Кэри в последние секунды и все потому что наварро Боумэн вытащил из своей задницы волшебный трюк против Атланты. Единственное приятное событие этой половины 2013-го — победа Seahawks в Super bowl.

las0m:
Я помню как мы обсуждали множество идей в это время — мы придумывали адекватный концепт, много говорили о ресурсах, директивах и миссиях. OMFG был правильным шагом (в неправильное время, очевидно мы должны были этим заняться до релиза) и мы должны были заняться производительностью. Но не было никаких причин зацикливаться на этом, мы могли/должны были заниматься и другими вещами. Мы получили весьма символичный указ «всем выкладываться на 110% для производительности». Стоит признать что в итоге все вышло потрясно, жаль только, что мы потеряли большую часть оптимизации из-за кривых еженедельных патчей 2-мя месяцами позднее…

Zermus:
Как вы думаете есть ли у DBG намерение править баланс или добавлять новый контент? Со стороны мне кажется, что они оставили какую-то небольшую команду для поддержания игры багфиксами и внедрением тех фич, что уже давно находились в разработке. Кажется ли вам, что они должны перебросить часть ресурсов с разработки H1Z1 на ПС2(учитывая релиз на PS4)?Если вы не можете/не хотите отвечать, то ничего страшного. Спасибо за инсайды!

las0m:
С точки зрения бизнеса нет никакого смысла расширять команду ПС2 за счет H1Z1. Эта игра в раннем доступе приносит гораздо больше денег, чем ПС2, а ведь она даже еще не вышла. H1Z1 ждет 3 больших запуска: на PC, на PS4 и на XB1. Теоретически каждый из них принесет за месяц прибыли больше, чем пс2 приносит за прошлый год.
Я не знаю какой доход игра приносит на PS4, но думаю если бы все было хорошо, то мы бы давно увидели прогресс.

Asterix85:
Дружище, я должен кое-что узнать. Если я правильно помню ты участвовал в разработке SWG [Star Wars Galaxies]. Смедли и там также косячил?

las0m:
Я был начальником QA [quality assurance — контроль качества] ортдела SWG около года. 10 человек включая меня были направлены по программе обучения на работу в QA/CS[customer service — работа с клиентами], в Austin летом 2003 года чтобы помочь с базовыми вещами за пару месяцев до выхода игры.Я немного изучил написание скриптов (и узнал многое о ценности скриптов для разработчика игр), но в основном я занимался созданием униформ для NPC, чтобы в Naboo было много стильных держателей магазинчиков и чтобы Dathomir nightsisters не выглядели все как одна.
Я не имею абсолютно никакого понятия о политике начальство в то время. Мне даже не подарили куртку в честь запуска SWG.

RiffRaffDJ:
Я так понимаю в H1Z1 есть динамическая погода, дождь, туман и т.п. Кроме того мне кажется в ПС2 было нечто подобное, но от этого пришлось в последствии отказаться, так как некоторые люди меняли настройки графики, чтобы избавиться от неудобных эффектов. Как думаешь может ли погода вернуться в ПС2?

las0m:
В PlanetSide 2 эта фича никогда не была внедрена, один из программистов работал над ней, но впоследствии он попал в команды H1Z1 до конца разработки, поэтому погода есть в H1Z1, но не ПС2. В целом он смог ее заставить работать, но производительность была так себе. Лично я был бы не доволен,если бы погода была добавлена просто так без какого либо значения для геймплея.В то время мы обсуждали какие из падений клиента, сервера и багов геймплея мы можем себе позволить в следующем патче(а исправить все нам не хватало времени), поэтому опциональные вещи вроде погоды имели очень низкий приоритет.

Обсудить на форуме
Оригинал

Теги:, ,