EU: Ответы на вопросы бывшего разработчика SOE “Malorn” (David Bennett)

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Новости, Обзоры, Предыстория, Рассказы

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

Благодаря переводу нашему пользователю hedingul вы узнаете множество интересных моментов относительно разработки игры, проблем с балансом, почему PlanetSide 2 получился совсем не похожим на первую часть, что разработчики думают о метагейме, почему так сложно продвигать игру на рынке ММО-игр и многое другое из внутренней «кухни» ex-SOE.

Благодарим за титанический труд: hedingul
 

“Malorn” (David Bennett)

Я был обычным игроком, стал гейм-дизайнером, и затем снова игроком.

Некоторые люди просили, и возможно, сейчас для этого подходящее время, прежде чем я начну забывать всё больше деталей. Это моя темя «Спроси меня почти всё что угодно», связанная с моим опытом превращения из игрока в разработчика, и затем снова в игрока.

Частица «Почти» связана с тем, что я буду отвечать только на вопросы связанные с PlanetSide 2, разработкой игр, бизнесом, игровым дизайном, и т.д. Я не буду отвечать на множество вопросов вне очерченного круга, и оставляю за собой право не отвечать троллям, или на чрезмерно неуважительные вопросы.

Если вы надеетесь, что я вынесу на люди кучу грязного белья — то эта тема не для вас. Я буду честен обо всём, но не собираюсь никого бросать под автобус, и не буду гадить на своего бывшего работодателя и коллег. Эта темя для людей, которых интересует, как это работало, взгляд на вещи с перспективы разработчика, и каково это, делать такой переход. Если вам интересно — пожалуйста, спрашивайте !

Немного о себе

Я жадно играл в PS1, и дал много обратной связи в начале выхода PS2. Вскоре после беты я был нанят SOE, и присоединился к команде за месяц до старта PS2. Я был членом команды PS2 в течении двух лет, и ушёл из неё в октябре прошлого года, вернувшись к роли простого игрока.

Я был разработчиком систем и дизайнером уровней для PS2. Упомянутые системы включали в себя часть переработки ресурсов, WDS (World Domination Series), вращение варпгейтов, систему линков (lattice), планировку континента Hossin, зону VR, зону обучения, директивы, миссии, медали и некоторые изменения в начислении XP. Дизайн уровней включал обновление нескольких баз Amerish — Ascent, Deepcore Geo Lab, Heyoka Armory и Chemical Lab, аутпосты Wokuk, Cobalt Communications (начальный), Rockslide Outpost, Overwatch, и две базы Hossin — Nason’s Defiance, и Fort Liberty.

Общие вопросы

Вопрос
Почему вы уволились ?
Ответ
Я уволился по двум причинам.
1) Калифорния пусть идёт нахрен. Я ненавижу это место. И я, и моя жена были там несчастны, и мы очень скучали по тихоокеанскому северо-западу. Там мы были счастливы, и хотели вернуться. Так что это было не просто увольнение, это было возвращение в районе Сиэтла.
2) Игровая индустрия слишком для меня нестабильна. У нас было большое увольнение через год после запуска, и оно напугало меня до чёртиков. Но более страшным было то, какими спокойными выглядели люди, которых увольняли — как будто для них это было стандартной процедурой. Такое случается постоянно, а я к этому не привык.
Мне на самом деле нравилась команда, результат, и работа над PS2. Но всё это противопоставлялось неприятной местности и неуверенности в стабильности работы.

Вопрос
Разработка игры велась с коллегиальным принятием решений, или авторитарным, сверху вниз? Я полагаю, была какая-то смесь этих двух вариантов, в какой пропорции?
Ответ
Это была смесь. Пропорцию я предположу как 60/40 в пользу авторитарной. Именно поэтому и существуют директора, иногда они знают больше, чем вся группа.
По-моему это было хорошее сочетание. Нельзя позволять больным управлять психушкой, но нужно разнообразие идей и мнений.

Вопрос
Сколько власти у человека из команды разработчиков? Кто на самом деле решает, что и как делать?
Ответ
Директора и продюсеры имеют больше всего власти в принятии решений. Индивидуальный участник вроде меня имеет изрядную власть над функциями, с которыми работает, но это варьируется в зависимости от того, над чем мы работаем, и насколько конкретной они должны быть.
В дизайне баз — тонны свободы действий, это очень творческая дисциплина.
В настройке оружия — немного более ограничены.
Для таких вещей, как изменение количества XP, добавления лент (ribbons) и прочего, я добавил многое без особого надзора, но я думаю это потому что они мне доверяли в том, что я не облажаюсь. Тоже самое с директивами, я сделал многие из них, с некоторыми проверками, но всё таки большинство сделал я сам, установив те значения, которые посчитал разумными. Мы поднастроили некоторые из них позднее, когда они не оправдали ожиданий.
Для более грандиозных вещей, больших идей, это совместный процесс. Поделиться с командой, поделиться с лидером/директорами, попытаться получить определённый консенсус в том, что это хорошая вещь для реализации. Если нужные ребята соглашаются, это происходит. Если нет — нет.

Вопрос
Почему разработчики (кроме RadarX) предпочитают использовать reddit, а не официальный форум. Не то чтоб я его ненавидел, но мне кажется на форуме форматирование гораздо лучше, да и новые игроки начинают знакомство с игрой с него.
Ответ
Форумы лучше для обсуждений. Reddit хорош для новостей и текущих событий, импульсов обратной связи.
Я думаю, в целом, на reddit новые вещи просто можно быстрее найти, нежели на форуме. И, кажется, наиболее активная часть сообщества больше использует reddit.
Я сначала больше пользовался форумами, но для того чтобы быть информированным о последних проблемах и драмах сообщества, reddit легче и быстрее. Для обсуждения его читать труднее, в этом лучше форумы. К сожалению, люди обычно пользуются либо тем, либо другим. Так что я думаю, что в определённой степени reddit сожрал часть пользы форума.

Вопрос
Как разработчик
вещь, которой вы больше всего гордитесь?
вещь, которую бы вы хотели сделать лучше?
вещь, которую бы вы хотели сделать, но это было невозможно на тот момент?
как игрок
какой ваш любимый стиль игры?
какая ваша самая любимая пушка?
какая ваша самая любимая база?
Ответ
Больше всего я горжусь участием в команде. Быть частью команды, делающей AAA MMO — здорово. Если говорить о части игры, над которой я работал, и которой горжусь — это будет дизайн баз. Deepcore, Heyoka Chemical, Ascent, Nason’s Defiance, и Fort Liberty — это базы, которые я бы назвал образцовым дизайном баз MMOFPS в PS2.
Хотел бы сделать лучше — WDS. Я думаю, это была хорошая идея, которая не получила необходимого количества ресурсов, чтобы стать успешной. Она была поспешно выпущена во время OMFG, с очень скудными ресурсами разработки, а затем получила небольшую доработку спустя несколько месяцев, не затрагивающую корня проблем. Шанса на третью ревизию ей не дали. Я полагаю, через одну-две ревизии она могла бы стать отличной штукой. Я очень хотел подключить в неё аутфиты, и использовать WDS как движущую силу соревнования и ранжирования аутфитов. Вот куда должен двигаться ориентированный на аутфиты метагейм, думал я.
Хотел бы сделать то, что было не выполнимо — я действительно хотел увидеть авианосец Bastion реализованным. У меня был план на то, как он будет работать, но в целом я хотел чтобы он был парящей базой, наподобие режима Titan в Batllefield 2142. Я могу углубиться в детали, но эта тема — не лучшее место.
Как игрок.
Я инженер. Всегда был поддержкой. Я не лучший стрелок, но хитёр, и могу достаточно хорошо предсказывать поведение людей (отсюда и все мои фраги с Claymore). Один из кодеров, James Campion, наверное, может вам рассказать об одном игровом тесте на Split Peak, где мне удалось убить его 5 раз подряд клейморами — все в разных местах, на относительно большой карте. Я очень горжусь этим моментом, хотя я уверен, он хотел меня из-за него придушить)
Любимым оружием будет TORQ, хотя я и не особо играю медиком. Мне очень нравиться, как эта пушка ощущается. MCG и Emperor также мои фавориты.
Любимая база — это трудно. Пожалуй, это тройная ничья между Fort Liberty, The Ascent, и Heyoka Chemical.

Вопрос
Обсуждался ли PlanetSide 3? Если да — в каком контексте?
Почему от WDS отказались?
Ответ
PS3 обсуждался в шутку теми, кто действительно любил PlanetSide.
От WDS отказались, потому что он не понравился игрокам, и произвел больше недовольства, чем того стоил.

Вопрос
Как вы думаете, есть ли надежда получить мега-технику наподобие Bastion и Colossus?
Ответ
Я думаю надежда есть. Но мега-техника должна быть сделана очень аккуратно, чтобы не испортить баланс техники, как BFR сделали в PS1. Я уже упомянул в другом ответе, как мне нравилась идея с Bastion.

Вопрос
Кто был вашим любым коллегой ?
было ли примерно равное представительство классов среди команды разработчиков?
тот же вопрос, но с представительством фракций
изначально у VS была совершенно другая модель уменьшения урона, относительно других двух фракций, что было движущим импульсом для её удаления: данные, или запрос игроков ?
почему вы решили использовать текущую модель снижения урона, вместо снижения до 1 на расстоянии X
какая фича была вашей самой нелюбимой
были ли у вас дизайны оружия, которое вы хотели сделать, но не имели для этого необходимой технологии ?
кто всегда побеждал вас в игровых тестах в офисе ?
Shanks для нас чёрный ящик — что вы можете о нём нам рассказать ? что нам ожидать от него ?
Ответ
Мне нравились все мои коллеги, я действительно не могу назвать кого-то одного, неявно и несправедливо опуская отличные качества всех остальных
Представление классов было повсюду. Хотя самым прикольным был James Campion — он всегда использовал либо Lasher, либо MCG в каждом игровом тесте. Я как-то спросил его о проблеме с медалью Pulsar C, а он сказал «я просто использую Lasher». И, чёрт побери, он был хорош с ним, мог побиться с любым с этой штукой. Он также так рьяно использовал оглушающие гранаты, чем регулярно доводил меня до белого каления.
Фракции всегда сменялись, и были разными от теста к тесту.
По поводу VS не знаю. Я думаю, что что-то было удалено из-за того, что на старте количество игроков VS отставало от остальных.
Понятия не имею по поводу моделей падения урона.
Наименее любимой фичей были директивы. Я действительно не так уж их любил. Я провёл над ними много времени, чтобы они были высококачественными, но я хотел работать над миссиями, или переделкой системы ресурсов. Но директивы имели больший приоритет, и я был назначен на эту работу. Нужно делать то, что вам нужно делать.
Множество всякого оружия, которое я хотел бы видеть, слишком много, чтобы перечислять.
Я думаю, Bishop побеждал меня больше всех. Но когда в игровых тестах участвовал Matt, он делал всех. У чувака было S++ каждый раз. Почти уверен, что он играл с админскими хаками.
Относительно Russell Shanks — у меня с ним не было особого взаимодействия, но те редкие случаи что были, были очень положительными. И кодерам, с которыми я регулярно проводил время, он нравился. Поэтому я был рад узнать, что сейчас заправляет всем он.

Вопрос
Если бы вы могли выбрать 3 вещи, которые должны стать приоритетными в разработке PS2, чтобы вы выбрали и почему ? Каков их уровень важности, по-вашему ?
Ответ
1) Я думаю стоит попробовать внедрить лекговесные жесткие точки возрождения (захватываемые маяки для дроп-подов, я давным-давно делал прототип).
2) Реорганизация вознаграждений. Статическая награда за захват — отстой. Награда должна масштабироваться в зависимости от риска. В целом нужно длинное обсуждение, но это укороченная версия.
3) Оставшийся часть переработки системы ресурсов. Потому что это помогает как со стратегией, так и потоком боя, и создаёт новые сражения в битвах за ANTы и механику электропитания.
Вопрос
Система ресурсов требует кардинального завершения. Она сейчас целиком сломана. Вы думаете, это когда-нибудь будет сделано ?
Ответ
Зависит от того, насколько серьезно они думают о метагейме, и понимают ли те, кто всем руководит, что это реально означает.
Вопрос
ANTы ? Они были в планах по переработке системы ресурсов ?
Ответ
Да. Я на самом деле сделал для них дизайн техники. Было отправлено на аутсоурс для создания, не знаю, что случилось после этого.
Вопрос
По реорганизации вознаграждений. Как вы думаете, возможно ли выдавать игрокам частичные вознаграждения за участие в длинных, больших битвах если их уже нет там по завершении битвы ?
Я знаю, что так бывает не часто, но, предположим, захват базы длится 2-3 часа, но кому-то нужно выйти из игры до завершения…
Если (и я согласен, что надо) игра перешла к системе больший риск и большие битвы == больше XP при успехе, было бы возможным вознаграждать игроков, которые не смогли закончить битву ? (а также ограничить %XP по времени участия в битве, как с тревогами… на самом деле, при необходимости уйти с тревоги раньше — можно ли вознаградить частичным XP ?)
Ответ
Да, я думаю, если вы участвовали в битве, с победой или проигрышем, вы должны получить что-то.
Если вы победили, и участвовали больше, и/или это была тяжёлая битва, вы должны получить больше.
Награда должна масштабироваться от риска и усилий. Вы раскатываете пустые базы? Нихрена. Вы попытались взять Crown, но обломались? Вы получаете бонусные XP за усилия.
Я думаю это может быть сделано относительно просто — масштабировать от заработанного XP (до применения бустов, но включая модификаторы численности фракции), а затем сделать нормальное распределение. Это показывает насколько, собственно говоря, каждый из вашей фракции участвовал в битве. Вознаграждение, соответственно, в зависимости от уровня сопротивления (объём заработанного XP врагом в тоже время, или присутствующие враги, или какая-то комбинация)
Тогда у вас будут уровни вознаграждения, и масштабирование вознаграждения. Больше угроз, больше врагов, больше участия — больше награда.
Я представлял ящики в качестве вознаграждения за захват, оборону, и неудачные обороны.
Я думаю, в этом случае очень важно вознаграждать и неудачи (не надо считать, что я из разряда «выдать-каждому-трофей»). Потому что надо поощрять людей пытаться, даже если он считают, что проиграют. Психологически сейчас в тот самый момент, когда игроки начинают думать, что им не выиграть, они просто сдаются, что каскадом и приводит к собственно неудаче. Если игроки будут знать, что они всё равно получат что-то, независимо от конечного исхода, они с большей вероятностью продолжат участвовать (потому что их награда зависит от вклада, а не от простого сидения). Пока они веселятся, они получат что-то дополнительное за своё время, сражаясь в хорошей битве, вместо того, чтобы постоянно прыгать по карте, пытаясь найти оптимальную ситуацию, которая продлится короткое время.
Вопрос
4) Улучшенный учебный курс для новых игроков, и я не имею в виду создаваемые на лету отдельные сервера, куда заходят ветераны, чтобы показать отсутствие у них характера.
Чёрт, почему не дать ссылку на лучшие видео для новичков. Команда разработчиков и руководителей вообще как-то беспокоится о совершенно ужасном сохранении новых игроков ?
Ответ
Я очень много думал об опыте новых игроков, и это не простая проблема, уж точно не настолько, насколько многие критики-игроки её выставляют.
Конечно они беспокоятся об опыте новых игроков и их сохранении. Создание учебного курса не так просто, как вы думаете, и требует много ресурсов на поддержание и обновление. К тому же есть тонкая грань между обучением игре, и разрешением им пойти и играть в неё. Нельзя делать длинный учебный курс, и люди могут воспринять не так уж много информации за короткий промежуток времени. А это ограничивает объём того, что вы можете поместить в курс.
Видео, которое делает Wrel — просто фантастические, и их должны чаще упоминать в программе запуска. Я бы пошёл дальше, и внедрил видео в программу запуска, и авто-проигрывал его, когда они начинают скачку. Игроки всегда будут делать учебные видео лучше, чем мы, у них есть время и ресурсы, которых нет у нас. Видео Wrel’а — лучший тому пример
Но пусковая программа — это кусок дерьма. Держит ваш ПК в заложниках, пока обновляется, не имеет понятия о фоновой загрузке, и если что и мешало росту PS2, это была эта мусорная программка.
Большой проблемой с новыми игроками является то, что это 100% чистая PVP игра. Вы ставите нубов вместе — и это слепые, ведущие слепых. Вы перемешиваете их с ветеранами, и они видят игру такой, какая она на самом деле, и могут участвовать в социальном взаимодействии, но они тогда беззащитны перед воздействием по настоящему талантливых игроков.
Правильным путём интеграции я считаю реструктуризацию определения и характеристики боёв, принимая во внимание медиану боевого ранга присутствующих врагов. Когда новый игрок использует «instant action» (или за них это выбирается) они должны попадать в бой, в котором небольшой перевес в пользу их фракции, и в котором медиана боевого ранга врагов наименьшая (по сравнению с остальными идущими сражениями). Таким образом вы по крайней мере можете направить новых игроков от очевидных высокоуровневых сражений, но при этом интегрировать их.

Вопрос
Между обновлением системы ресурсов, WDS, вращением варпгейтов, системе линков, планировки Hossin, зоны VR, зоны обучения, директив, миссий, медалей и изменений в начислении XP, какие вы сделали хорошо, а какие — нет ? Я имею в виду в ретроспективе.
Ответ
Обновление системы ресурсов — правильная идея, но не полностью реализована. Весьма уверен, что она сработала бы, если бы была сделана по моему плану.
WDS — правильная идея, недостаточно ресурсов/итераций, чтобы сделать правильно, так что получилось не так, как я хотел
Вращение варпгейтов — я был действительно счастлив сделав это. Вращения всегда были головной болью, и делали игру протухшей. Я думаю что сейчас они вращаются слишком быстро, благодаря связанному с этим методом блокировки. Но зато это делает игру посвежее.
Система линков — одна из вещей, которые спасли Planetside 2, так что определенно мне нравится, как получилось.
Планировка Hossin — было добавлено несколько соединений, которые я не считал необходимыми, но в целом я думаю, что планировка хороша.
Зона VR — по-моему, получилось здорово.
Учебник — не было требуемых ресурсов, но я думаю, он делает то, для чего предназначался, и данные показали, что он безусловно помогает с удержанием, так что я считаю это хорошим результатом.
Директивы — оказались лучше, чем я думал
Миссии — разочаровывающее, небыли обеспечены ресурсами, поторопились
Медали — в них был полный бардак, я многие исправил, и добавил некоторые отличные ленты. Рад за это.
Изменения XP — также счастлив. Легко сделать, и хорошее улучшения «качества жизни», например увеличение XP за возрождения на Sunderer, убийства MAX’ов, отпугивание «воздуха», и т.д.
Вопрос
В других играх я не особо заботился об системе достижений. А вот в PS2 система директив подтолкнула меня к апробированию нового оружия и стилей игры, с которыми я в противном случае и возиться бы не стал.
Ответ
Пробы различного оружия были одним из проектных целей директив. Вроде незаметного толчка к монетизации.
Это было также тем, что игроки и так уже делали (получением аураксимовых медалей всех типов оружия), так что мы просто формализовали это с помощью директив.

Вопрос
Какие у вас мысли по директивам ? Текущая реализация и изменения, которые вы бы сделали ?
Ответ
Я, честно говоря, не очень люблю директивы. Они наподобие гибридной системы квестов-достижений, и сначала они были более квесто-ориентированными. Через много итераций они пришли к тому, что это теперь. Я считаю их приемлемыми, но не совсем тем, что я хотел. Для меня система заслуг (merit) PS1 являлась вдохновением для директив. Я думаю. что игроки PS1 действительно наслаждались этим, и большой частью этого была возможность показать свои достижения. Это то, чего не хватало. Я думаю, директивы должны быть легче показываемыми. Это изменение, которое я бы сделал.

Вопрос
Несколько вопросов, первыми пришедших в голову
1) Оборона в целом проще атаки в PS2. Какими соображениями вы руководствовались при проектировании обороноспособности баз, и как они менялись в то время, как вы были в команде разработчиков?
2) Вы как-то сказали мне, что то «почему мы сражаемся» следовало учитывать больше на ранних стадиях разработки (для тех кто читает — это было в контексте того, почему игроки длительно играют, как развивают себя, статы, аутфиты, и т.д., и как вещи типа статистики влияют на поведение игрока и удовольствие от игры). Изменилось ли как-то понимание этого в DGC, когда вы работали ?
3) Как статистика KDR попала в игру, и считаете ли вы что она нужна в нынешнем виде в PS2?
4) Вы недавно сказали: «Я знаю, что это было целью разработки — дать игрокам ощущение мощи, и намеренно создавать вещи, которое были немного OP, но дать их каждому, чтобы каждый чувствовал себя OP».
Какие вещи были сделаны немного OP (включали ли они классы или технику, или только оружие)?
5) По многим причинам PS2 на ПК потерял множество игроков с момента выпуска.
Есть ли «критическая масса» разных фич, которые можно было бы перечислить, чтобы сделать игру глубже в плане удовольствия и некого вызова в течение длительного времени, так что даже без нового контента игроки продолжали играть?
6) Знаете ли что-нибудь о финансовых отношениях между DGC и Columbus Nova?
Ответ
1) Изначально базы были в основном как точки захвата в COD/Battlefield. Сравните это с поздними базами, такими как Fort Liberty, Octagon (я отказываюсь называть её иначе), и с любой другой базой, больше похожей на крепость. Базы в стиле Battlefield не очень хорошо масштабируются ни под количество игроков в PS2, ни под большое разнообразие техники (в BF контролируемое количество техники на каждой карте, поэтому там не приходится беспокоиться о том что будет, когда появятся 20 танков). Все эти соображения учитывались, и именно так они развивались.
2) Не-а.
3) Я ненавижу KDR, писал об этом много раз, ошибочно выделять эту статистику. Обесценивает работу команды, ведёт к токсичному поведению, да вообще ко всяким плохим вещам. Обратили внимание, что переработанный экран смерти не показывает вам количество ваших смертей, и ваш K/D ? Информация на нём только положительная, поэтому на нём и нет смертей. Позор, что это было сделано в игре так поздно. Я думаю, KDR повредил принятию новых игроков, и создал токсичное поведение и культуру в игре. И — нет, я не могу указать на какие-либо подтверждающие данные, это всё анекдотично и вообще личное мнение.
4) Это было общей философией дизайна Josh Sanchez, нашего дизайнера вооружений. В целом я с ним согласен. Я думаю ZOE и способности MAX были хорошим примером. Может быть хорошим примером, в котором всё пошло плохо, но всё же. Про остальные случаи вам лучше спросить его самого, так как это в основном касается баланса и вооружения, а это не то, над чем я как правило работал.
5) Я думаю, что большинство введённых на протяжении времени фич как раз и составляют эту критическую массу. Игра стабильна на протяжении некоторого времени, по крайней мере, если смотреть на график Steam, так что я думаю она достигла этой точки. Это просто стыд, что она достигла её так поздно после запуска, после того как многие игроки покинули её, и вероятно никогда не посмотрят в её сторону. Первые впечатления очень важны, и PS2 растратила эти шансы. Вот почему я возлагаю большие надежды на консоли, ведь они получат отполированный PS2, с точки зрения механики.
6) Не-а.

Вопрос
По вашему, каков минимальное время цикла для нового контента ?
Не исправления ошибок, а что-то наподобие: вы смотрите на игру, и говорите «этой игре нужна эта новая штука сейчас!», и, исключая большие проблемы, переход от концепта до патча.
Ответ
Зависит от контента. Изменение каких-то данных может потребовать всего несколько минут. Что-то более значительное, например новое оружие, обычно занимает от нескольких недель до месяца.

Состояние игры

Вопрос
Как волосы Higby изменили вашу жизнь ?
Что самое важное, что вы не смогли сделать в своё время в качестве разработчика ?
Ответ
Моим самым большим сожалением было отсутствие модуля невидимости для Sunderer. Он, в конечном итоге, появился, что является некоторым оправданием, но это должно было случиться давно.
Волосы Higby изменили мою жизнь столь многими способами, что я вряд ли смогу их перечислить.

Вопрос
Насколько высока цена MMO ? Насколько сложнее добавить простую фичу в движок Forgelight по сравнению с UE4 ? Не ощущает ли команда разработчиков, что она борется с ограничениями и архитектурой движка ?
Ответ
Без понятия. Лично я думаю, что мы должны были использовать движок Unreal. Цена создания своего движка высока, и я думаю, что вряд ли выйдет сделать лучше, чем у людей, которые построили свой бизнес исключительно на создании движков.

Вопрос
Честно скажите своё мнение — конец PlanetSide 2 близок ? Игроки (большинство) больше не рады, и похоже что разработчики не пытаются решить самые большие проблемы. Я, например, всё ещё поддерживаю игру, но я боюсь, что большинство игроков готовы уйти.
Ответ
Здесь я позволю говорить графику Steam. То что вы сказали — очень субъективно. Но я думаю что ответ — нет. Компьютеры становятся мощнее, проблем с производительностью становится меньше, и большинство крупных проблем баланса устранены, игра в довольно хорошем состоянии. График Steam, похоже, показывает стабильную картину, так что я не беспокоюсь. Плюс релиз на консолях должен стать хорошим притоком долларов.

Вопрос
Я собрал свой текущий компьютер для PS2. Мне интересно, было ли слияние с кодом PS4 плохим решением, потому у меня после него производительность упала. Я уже не мог запускаться в 5760×1080, и вынужден был снижать настройки каждый месяц.
Даже если OMFG был не особо весёлым временем для разработчиков SOE, оно того стоил. Было бы круто, если бы был проведён ещё один (Hossin).
Ответ
Идея сделать это была необходимым инженерным решением, и слияние, как правило, это очень хорошо. Решение было очень хорошим. Исполнение, и решение о том, когда это выпускать — может быть не очень хорошим. Качество впоследствии было неутешительным и разочаровывающим, но я не виню само решение о слиянии. Нам пришлось за это расплачиваться, но я думаю, следовало уделить больше времени на стабилизацию, а мы поспешили.

Вопрос
Как вы думаете, у PS2 есть будущее? Или она станет, как и многие другие игры, домом для малочисленного преданного сообщества, с разработчика и игроками вместе ожидающими неминуемого закрытия?
Ответ
Да, сейчас это отшлифованная игра в хорошем состоянии. Консоли должны принести хороший доход для продолжения разработки. Smed упомянул 3 месяца назад, что они расширяют команду. Возможно, это была пустая болтовня, но если консоли дадут PS2 ожидаемую прибыль для дальнейшего развития, очень вероятно вы увидите множество нововведений.
Но я не в курсе, что сейчас происходит в команде, поэтому не могу вам сказать, какова ситуация. Увольнения были полным отстоем, но они также означали, что сейчас игра, почти наверняка, в финансово стабильном положении, позволяющем продолжить проводившиеся разработки. Из этого положения возможно только улучшение.

Вопрос
Не знаю, спрашивали ли вас, но что вы надеетесь получить от сентябрьского перезапуска ? Как вы думаете, что в нем действительно будет ?
Ответ
Я просто хочу увидеть переработку вознаграждений и оставшуюся часть переработки системы ресурсов.

Вопрос
Можете что-нибудь рассказать об фичах, которые вы бы хотели видеть в игре, но в конечном итоге были выброшены ?
Ответ
Много идей остались нереализованными, но мне с трудом припоминается что-либо, над чем мы начали работать, а затем забросили. Кроме переработки системы ресурсов и миссий.

Вопрос
С вашей точки зрения, как члены сообщества могут помочь игре расти ?
Ответ
Быть положительно настроенными, делится игрой с друзьями, верить в добрые намерения разработчиков. Они действительно упорно трудятся, чтобы сделать игру лучше для вас, но они редко получают заслуженную благодарность.

Вопрос
Что вы думаете о направлении, в котором сейчас движутся PS2 и DBG ?
Ответ
Я не знаю, в каком направлении они движутся, но мне нравятся недавние изменения. Особенно модуль невидимости для Sunderer, и срабатывание противотанковых мин от вражеских MAX’ов.

Вопрос
Как вы думаете, был ли у Planetside шанс стать киберспортом ? С такими штуками как MLG Report, и т.д. Было ли это навязанной поспешной попыткой, или никогда бы и не сработало ?
Ответ
Лично я думаю, нет, но я не эксперт в таких вещах.

Вопрос
Каково ваше мнение о текущем состоянии инструментов для лидеров и командной работы в игре ?
Ответ
Стоило бы улучшить. Я думаю, инструментарий слишком скрыт в пользовательском интерфейсе, а его преимущества неизвестны. К сожалению, ко всему, что связано с управлением, всегда относились как к второсортному гражданину.

Вопрос
Одной из вещей, которые мне больше всего не нравятся, является то, что большинство имеющихся сквадов реально никем не управляются, и в основном просто собирают людей.
Есть ли способ вдохновить больше игроков на организованное и сплочённое командование сквадами?
Ответ
Это сложная проблема, и у меня действительно нет приемлемого ответа.
Я думаю, началом правильного подхода было бы добавление дополнительного инструментария для создания сквадов, больше наград за активное командование сквадами, и механики наподобие самоуправления, если командир бездействует. Вот почему я любил системы, вознаграждающие сплоченность команды, и почему система миссий имела миссию по умолчанию — даже если командир ужасен, сквад как-то работает. Не думаю, что мы успешно справились, но я думаю, подход был правильным.

Базы

Вопрос
Как игра для вас изменилась, как для игрока, сравнивая время до работы дизайнером и после ?
Стала ли игра сейчас немного менее (более?) забавной ?
Проявляется ли большее (меньшее) понимание активных багов/эксплоитов ?
Ответ
Я вижу вещи совсем по-другому. Профессия дизайнера уровней означает, что в PS2 и любых других играх я сразу вижу такие вещи как парящие объекты, растянутые текстуры, и карты высот, которые остро нуждаются в сглаживании кистью, хотя большинство людей, вероятно, ничего не заметят.
Знание того, как готовится соус, делает PS2 более понятной. Я понимаю, почему всё именно так, и баги меня не сильно беспокоят. Я знаю, что о них сообщат, их выберут, и исправят. Так что я не переживаю по этому поводу.
Иногда во время игры в PS2 на меня находит грусть. Я скучаю по разработке игры с тобой и остальными, и я скучаю по весёлому времяпрепровождению. Как будто оглядываюсь назад, на предыдущую главу жизни. Я чувствую ностальгию.

Вопрос
Когда вы играете на любой из ваших собственных баз, какие мысли вас посещают, когда вы видите что игроки используют базу не так, как вы предполагали (или по-другому, или «неправильно»), сталкивались ли вы с такими случаями.
Я естественно предполагаю, что вы заливаетесь маниакальным смехом каждый раз, когда световой мост Heyoka Chemical меняется, и народ падает навстречу своей смерти, но как насчёт других случаев.
Ответ
Обычно это случается, когда игроки используют маршрут атаки, или доставляют технику в такое место, которое я не хотел бы. Тогда я немного расстраиваюсь, поскольку это ломает подразумевавшийся поток боя за базу.. Я начинаю раздумывать, какие объекты следует изменить или передвинуть, чтобы исправить это. А потом я вспоминаю, что не могу исправить, и мне становиться грустно.

Вопрос
Были ли разговоры об альтернативных целях при захвате базы ? Такие вещи, как старые многоуровневые точки захвата (B/C/D, и после этого можно захватывать A), царь горы, или разрушаемые цели (наподобие старых SCU)?
Ответ
Тонны разговоров о различных механиках захвата.
С ними есть проблема, они не очевидны для игроков, а это раскрываемость и обучение. С каждой новой механикой для новых игроков всё сложнее научиться играть. И если у вас разные механики захвата на каждой базе, это приводит в замешательство. Поэтому придумывать варианты механик захвата, которые будут интуитивными и весёлыми, очень тяжело.

Вопрос
Была ли общая «теория дизайна уровней» которой вы пользовались делая базу ? Т.е. вещи, которые всегда должны быть, насколько просты или замысловаты пути от одного места к другому, насколько цели на базе должны быть удалены от других важных мест, наличие преимущества в высоте, вообще окружающей местности, и т.д.
Ответ
Была, но она отличалась от дизайнера к дизайнеру. Например, каждая база должна была иметь точку возрождения, телепорт, терминал техники. У каждого дизайнера была своя философия. Я всегда проверял, что зона запрета развёртывания была сделана чуть выгоднее для защитников. Я всегда и везде проверял линию видимости, чтобы избежать спама техники. Я всегда был слишком параноидальным по отношению достаточности прикрытия от воздуха, и т.д.
100 метров по прямой — вот моя цель для удалённости точек захвата как для атакующих, так и для точки возрождения защитников. Для этого я использовал зону запрета развёртывания. Fort Liberty, Heyoka Chem, и т.д. все обеспечивают соблюдение этого по всей строгости. На других базах сделано похоже, но не так очевидно.
Вопрос
«телепорт»
Я почти не играл на Indar’е за 1500 часов (поскольку был травмирован игрой на нём в начале игре, и я его ассоциировал с тем, что меня там фармят), но потом я дал ему шанс, и меня потрясло, что на базах не было зданий с телепортом.
Ответ
Да, это правило вступило в силу после переработки Indar’а. Действительно, Indar не сильно изменялся с мая 2013, так что на нём не хватает улучшений, вводимых во время Amerish-Hossin.

Вопрос
Хорошо, вот простой вопрос — почему так много баз, в которых только одна комната возрождения, без телепорта или альтернативного выхода ?
Ответ
Некоторые базы без телепорта и дополнительных выходов, потому что это не было стандартной процедурой до завершения реконструкции Indar, и поэтому практически каждая база на Indar не имеет этого, за исключением тех немногих, которые получили обновление после реконструкции. На Xenotech есть, но это потому что она была экспериментальной базой, которую сделал Clauss. В итоге она получилась довольно хорошей.
Большинство баз с проблемой кемпинга на Indar’е, некоторые на Esamir. Это всё просто эволюция дизайна уровней, и последствия ручного изготовления всех баз. Вы не можете одним взмахом волшебной палочки исправить все сразу.
Также вы можете заметить разницу в комнатах с телепортами между дизайнерами.
Это действительно хороший пример того, почему шаблонные базы лучше уникальных баз. Обновление уникальных баз это не совсем практичная вещь, что означает, что вы остаётесь с дерьмовыми базами, иногда навсегда.

Вопрос
почему базы не отдалены друг от друга больше ? Это практически исключает какие-либо значимые бои с участием техники между базами. С некоторых баз вы можете дострелить до соседних миномётом.
Ответ
Некоторые базы далеко друг от друга, некоторые нет. Большинство хороших боёв проходит в более плотно расположенных зонах (середина-низ Indar), меньше боёв проходит в разреженных зонах.
Я думаю, что они также хотели создать такую ситуацию, когда некоторые места хороши для техники, а некоторые являются пехотно-ориентированными. Так было в случае Esamir, где баз меньше, и они удалены друг от друга.

Вопрос
Честно говоря, мои любимые бои были между базами, эти сражения на открытой местности. Как вы думаете, могут ли она как то поощряться ? Можно ли это сделать, просто удалив каждую вторую базу, может быть несколько баз просто снаружи, между камнями или на вершине холма, как-то так. Или, возможно, добавлением оборонительных позиций на открытой местности. Или вы думаете, что следует учить игроков получше? Обучить их иметь готовую логистику, чтобы сражаться больше? Так, чтобы это были не просто прыжки с базы на базу, а бой на базе, движущийся фронт битвы до следующей базы, за тем битва за эту базу. Я очень люблю сражаться на некоторых базах, но так много неиспользуемого пространства между базами, на котором могут проходить увлекательные сражения. Как можно воспользоваться этим?
Также, как вы думаете, как они могли бы поощрять бои за нечасто оспариваемые базы? Те, что в уголках континента?
Ответ
Обучение игроков не лёгкая вещь. Интересно, что самым лучшим методом обучения является удаление из уравнения свободы выбора. Лучшие учебники — те, в которых нет свободы, где всё идёт по рельсам.
Логистика в шутере является непривычной для большинства игроков. Чёрт, сама идея терминалов экипировки и техники совершенно чужда большинству игроков FPS. Ни в каком другом AAA шутере таких вещей нет, уж точно ни в Halo, ни в COD, ни в Battlefield. Обучение даже этой простой концепции было довольно сложным. Логистика? Лол, удачи с обучением.
В конечном счете, PS2 нуждается в жёстких точках возрождения вокруг базы, как минимум двух, предпочтительней по одной на каждый линк. Во время OMFG я сделал прототип чего-то подобного, захватываемый маяк возрождения. Для того чтобы добавить его потребовался бы минимум работ по дизайну уровней. Идей была жёсткая точка возрождения, которую вы можете захватить, которая быстро меняла владельца, и была очень похожа на башни PS1 (в PS1 рядом с каждой базой была башня, которая служила захватываемой жёсткой точкой возрождения для атакующих, она захватывалась за 30 секунд).

Вопрос
Почему убрали Interlink Facility?
Ответ
Потому что поток сражения был ужасен. Очень, очень ужасен. И ещё некоторые объекты для неё не были сделаны.

Вопрос
Я считаю Ascend лучшей базой в игре. Это единственная достаточно большая база для того чтобы устраивать гигантские сражения, которые мы так любим, и она очень красива сама по себе.
Это очень большая база с большими пространствами, множеством тропинок, углов атаки, мест для Sunderer. По-моему она должна быть как Crown или Eisa, в центре карты, а не как сейчас.
Почему за неё никто не бьется, как за Crown или Eisa ?
И может быть вы бы предпочли разработать континент с меньшим количеством баз, но большего размера каждой баз, даже больше Ascend ?
Ответ
Я думая причина это система линков. То же самое и для отсутствия сражений за Nason’s Defiance.
Если бы базы имели большее значение для тревог, или имели связанные с ними преимущества от владения, я думаю вы бы видели больше сражений.
Я думаю плотность аутпостов это важная часть в создании хорошего потока. Я бы не хотел видеть континент с меньшим количеством баз, чем Amerish.

Вопрос
Как дизайнер, вы участвовали в разработке баз для Hossin? Если да, то по какой причине множество терминалов техники размещены в болевом поле? Это был недосмотр, или сделано специально, чтобы спровоцировать определённый тип игры?
Ответ
Да, я сделал Fort Liberty и Nason’s Defiance. Я также разработал идеи, используемые во всех средних базах, таких как Gourney Dam. Сделать плотину было одной из моих идей, но я работал над другим проектом, поэтому первоначальный вариант сделал другой дизайнер.
Некоторое время господствовала философия размещения терминалов внутри комнат с точками возрождения, или рядом с ними, так что возрождающиеся могли быстро получить доступ к технике. Я лично не был её большим поклонником, но насколько я понимаю, причиной была доступность и дружественность к новым игрокам, большая интуитивность. Взлом инфильтраторами учитывался не в первую очередь.
Тем не менее, если вы посмотрите на Defiance Nason, я специально создал эту базу как с доступностью (терминал техники радом с точкой возрождения), так и учитывая стратегию (терминал техники рядом с точкой B, чтобы атакующие могли выкатить AMS). Если бы я мог вернуться, я сделал бы также в Ascent, и некоторых других местах.

Вопрос
Нужно ли чтобы сообщество оказывало большее влияние на дизайн баз (создание баз, которые могут быть переданы разработчикам)
Ответ
Не думаю. Создание хорошей базы требует глубокого понимания дизайна уровней и игры. Я не думаю, что аутсорсинг этого игрокам будет хорошей идей.
Я думаю было бы хорошо сделать шаблоны баз, и создать действительно надёжные набор баз, которые можно повторно использовать в разных местах. И вот тогда сообщество могло бы сыграть хорошую роль, комментируя и давая обратную связь по каждому шаблону, чтобы мы могли усовершенствовать его, и сделать ещё лучше.
Я думаю шаблоны это лучший путь, по сравнению с уникальными базами.
Вопрос
Одна вещь, которая меня всегда напрягает, особенно в старых базах, это то, что точка захвата всегда находится в одной и тоже паре мест, в одинаковых двух-трёх сборных зданиях.
Как избежать риска похожести при использовании шаблонов баз ?
Ответ
Зависит от того, как сделать. Xander подошёл очень умно к строительным площадкам и сделав их модульными. Они имели одинаковую базовую форму, но разную планировку. Вы получаете разнообразие, имея несколько шаблонов, а не один.
Наличие некоторых предсказуемых зон является хорошей вещью для обучения планировке, так что я думаю, требуется разумный баланс. Ещё одна точка зрения — аутфиты могут изучить тактику захвата различных баз, и применять её более чем на одной базе. К примеру, если аутфит разработал хороший метод захвата Heyoka Armory, он действительно хорошо только для Heyoka Armory. Если бы она была шаблоном, который бы использовался в нескольких других местах на разных континентах, тогда эта методология была бы более полезной, и её стоило бы развивать.
Я представляю схожую идею других шаблонных баз. У вас есть базовая структура, и есть различные части, которые вы вставляете и соединяете, чтобы создать базу. При настройке базы вы обновляете части, и они обновляются глобально на всех картах.

Вопрос
Были ли какие-либо планы после создания системы линков по переработке планировки континентов?
Ответ
Не думаю. Просто это слишком много работы, переделка всего континента. Это последствие сотен уникальных баз.
Я честно думаю, что одним из больших проектных решений о PS2, которые бы помогли игре, была бы разработка 20 дизайнов баз, и расстановка их повсюду. Затем заняться адским совершенствованием каждого шаблона. Вариативность бы получили из-за окружающих географических деталей.

Вопрос
По вашему мнению, какая база или комбинация баз является худшей?
Ваше мнение об Qartz и Indar Ex ? Как бы вы их исправили? Насколько трудно сделать что-то в середине Indar (бои с подъёмом в гору, и плоская земля без укрытий на севере).
Вы предпочли бы иметь старую Crown, или Crown, которая даёт огромные преимущества владеющей ей фракции?
Ответ
Я сказал, что не собираюсь никого бросать под автобус, так что я не будут называть людей и места. Скажу лишь, что творения одного определённого дизайнера постоянно получались ужасными.
Я очень поддерживаю новую версию Crown. Старая была слишком застойной, с многочисленными бутылочными горлышками для атакующих, которые не имели ни единого шанса. Для атакующих в этом не было ничего весёлого. Очень интересно для защитников, конечно, но как дизайнер вы хотите, чтобы от базы все получали удовольствие. Дизайн а-ля «новая Crown» на самом деле использовался во многих местах. Я использовал его для всех сделанных мной баз с тремя точками, включая Ascent и Nason’s Defiance.
С Qartz и Indar-ex поступили так, как и следовало. Я думаю, что некоторые из точек Indar-ex следует переделать, но в целом Xander исправил правильно. Т.е. в основном добавил укрытие между двумя базами, чтобы это не было одной гигантской смертоносной пустошью, и вы можете поучаствовать в значимом сражении.
По-моему обеим базам недостаёт позиций для Sunderer, но я согласен с подходом Xander к этим базам.

Вопрос
У дизайнеров баз есть доступ к живым данным о боях на базе?
Например, есть ли горячие зоны убийств/смертей? Или где развёртываются Sunderer’ы, и какова продолжительность их жизни?
Ответ
Эта информация есть, и я уверен, что PromtCritical может её вычленить. У нас были тепловые карты смертей, и тому подобное, но мы использовали их не на каждой базе, а скорее для выяснения трендов. У нас было слишком много баз, чтобы точно настраивать каждую по отдельности. Ещё один пример того, как могли бы помочь шаблоны баз. Мы могли бы использовать эти данные, если бы имели одинаковые базы в разных местах, чтобы улучшить шаблон. Но когда каждая база уникальна…

Вопрос
Когда-либо учитывалось, насколько эстетично выглядят базы? По мне так многие из них выглядят, словно в них никто никогда не жил, или они не имеют ничего общего со своими именами. Например, NS Offices. Много баз выглядят как площадки для пейнтбола.
Ответ
Абсолютно учитывалось. Художники и дизайнеры уровней работали вместе, чтобы базы выглядели хорошо, и смотрелись как пригодные для жизни. Вот почему были правила наподобие пределов масштабирования. Мы не должны были делать объекты больше, чем 30% от их размера по умолчанию, иначе можно было заметить растянутые текстуры. Некоторые дизайнеры уровней полностью это игнорировали, как на Moss Ridge. Выглядит здорово, пока вы не подойдёте ближе к этим объектам, которые в 10 раз больше, чем должны быть, и выглядят как полная жопа.

PlanetSide 1

Вопрос
Как вы думаете, почему так много вещей из оригинальной игры оказались отброшены? Основы механики, такие как ANT’ы кажется хорошо было бы иметь в игре. Были ли они отвергнуты для того, чтобы сделать игру с более быстрым темпом?
Почему Liberator превратился из бомбардировщика в тяжёлый штурмовой вертолёт?
Почему у Prowler пушки смещены в сторону, и были ли планы изменить это?
Ответ
Ребёнка выплеснули вместе с водой. Было твёрдое убеждение, что PS1 была неудачной игрой. И я думаю, не так уж много людей понимало, как работал PS1. А значит, не было известно, какие вещи были хорошими, а какие — плохими. Так что почти всё отбрасывалось, за исключением культовых вещей и концепций в виде фракций, наименований, и т.д.
Я не могу сказать, почему Lib был изменён. Бомбардировщик был бы лучшим выбором, по-моему, потому что парящий танк, который может зависать, и уничтожать всё, это не тот дизайн, который может привести к чему-то хорошему.
Пушки Prowler были решением художников. Я был счастлив, когда снаряды перестали вылетать из пушек, и начали вылетать из центра камеры… смещение очень раздражало, и влияло на геймплей.

Вопрос
Я увидел ваш комментарий про то, что PS1 считалось неудачей многими. Я понимаю, что это будут прикидки и гадания над чужими мнениями. Что, как вы думаете, привело к таким мыслям ? Было ли это отсутствие подписчиков, существующие жалобы по различным повода, или просто старое доброе стадное мышление ? Это очень уж похоже на рефлекс, и ведёт к упущению вещей, которые действительно хорошо работали, и пропуску причин проблем, которые мы наблюдаем в игре сейчас.
Ответ
PS1 не было машинкой для печати денег, что по сравнению с SWG, Everquest, и т.д. было, по сути, провалом. Такая игра не была успешна на рынке, а это означает, что если вам нравится идея MMO FPS, но в последний раз получилось не очень хорошо, логично в следующий раз не делать вещи, которые, как вы думаете, получились плохо в первый раз. Я думаю, проблема в том, что они не очень поняли, что было хорошо, а что было плохим, и, самое главное, почему. Так что некоторые ошибки были повторены, были сделаны новые, которых не было в PS1. В конченом итоге, много механик PS1, всё таки, вернулись, поскольку они были хорошими идеями. Борьба с клеймом PS1 была, вероятно, самым трудным из того, что делалось в PS2.
Я помню, как один разработчик гордо воскликнул — «Мы освободились от оков Planetside 1». У меня был фэйспалм Пикарда.

Вопрос
По каким элементам PS1, которых нет в PS2, вы скучаете больше всего?
Учитывалась ли планировка настоящих военных комплексов при создании баз? Планировка некоторых из них очень сбивает с толку, хотя возможно это для целей «кривой обучения».
Как бы вы улучшили системы возрождения, если бы у вас была волшебная палочка?
Ответ
Я скучаю по Jammer-гранатам. Они были блестящим решением для техники, подобравшейся слишком близко к пехоте, и для техники без поддержки пехоты.
Также скучаю по базам, они были на самом деле очень хорошими. Их было всего 5 типов, и поэтому их было легко выучить.
Я бы добавил захватываемые жёсткие точки возрождения к каждой базе в форме маяков возрождения (служащие тому же функциональному назначению, что и башни PS1), и избавился от регионов и просто предоставлял список ближайших точек возрождения.

Вопрос
Мне очень нравится идея Router’а из PS1, и думаю, что он может привнести много хорошего и в PS2. Что вы думаете об этом, им можно ли его реализовать ?
Ответ
Мне не нравится Router, потому что он искажает поток сражения на базе. Тем не менее, идея развёртываемого прыжкового устройства и подобных вещей очень интересна. Подвержена троллингу, но интересна.

Вопрос
Одной из самых спорных вещей прямо со старта PS2 были Rocket Pods. Во время беты они были противотанковыми, затем сменились на противопехотные в конце беты, если я правильно помню.
Это всегда казалось мне странным решением. Я не пытаюсь копаться в грязном белье, но я помню, что об этом говорили в Command Center, без глубоких обсуждений.
Что они думали по этому поводу? Были ли вы тогда в команде?
Ответ
Я понятия не имею, но в PS1 rocket pods постоянно нерфили, пока они не стали в основном противотанковым оружием, и по пехоте нужно было уложить почти 100% залпа, чтобы убить.
Один из многих уроков PS1, который был утерян, или на который даже не посмотрели.

Valkirie

Вопрос
Я обожаю летать на Valkyrie. Это, вероятно, моя любимое занятие в игре. Проблема в том, что я играю со сквадом, который на самом деле не пользуется ей как опцией возрождения и огневой поддержки. Чтобы вы сделали, чтобы Valkyrie стала более подходящей для 1-2 игроков?
Ответ
Valkyrie это то, что я всегда хотел увидеть в игре. Оружие и выживаемость намеренно были сделаны не особо впечатляющими, чтобы не сделать её OP.
Я думаю что лучшее, что можно сделать для Valkyrie — это большая доступность. Я не уверен, как сделать это наилучшим образом, но я хотел бы видеть её в каждом терминале наземной техники. Выкатывай или наземный транспорт, или Valkyrie. Потребовалось бы расставить точки спавна воздушной техники на каждой базе для каждого наземного терминала, но я думаю это бы того стоило.Вопрос
Мне всегда было интересно, как появилась Valkryrie. У нас были модели ES-багги, варианты для NC и TR были показаны на стриме Player Studio, у нас даже есть кабина Thresher в файлах. Знаете ли вы, почему Valkyrie стала более приоритетней багги, которые были уже на 40% сделаны?
Ответ
Изначально Valkyrie виделась аналогом боевого вертолёта MH-6 Little Bird
К счастью, она стала гораздо большим.
Багги не были завершены. У них была проблема с выделением роли. Они должны были стать чем-то средним между танком и Harraser, и при этом ещё и иметь что-то, что давало бы им право на существование. Я не думаю, что их задачи когда-либо были точно определены.

Вопрос
Что вы думаете о положении с Valkyrie ? Почему они до сих пор менее популярны, чем Galaxy?
Ответ
Я думаю, в Valkyrie способность быть точкой возрождения сквада должна быть включена по умолчанию, и Valkyrie должна быть доступна на каждой базе.
Проблема с Valkyrie в том, что единственными местом, где вы можете её взять, являются большие аутпосты и варпгейт. А если вы вернулись в варпгейт, то вам проще взять Galaxy.
Если бы можно было брать Valkyrie на каждом малом аутпосте, я думаю, вы бы увидели её большее использование, просто по причине удобства и эффективности.

Метагейм

Вопрос
Были ли какие-нибудь планы по улучшению метагейма? Я знаю, что были сделаны тревоги, и вы сделали попытку с WDS, но был ли «грандиозный план» по поддержанию высокоуровневой игры живой?
Ответ
У меня были большие планы, но я думаю, мало кто соглашался с тем, что их следовало реализовывать, или они считали, что я совсем сбрендил.
Ближе к концу моей работы мы обсуждали некоторые направления, и у меня был многоэтапный план выстраивания метагейма вокруг аутфитов и их соревнований, но большинство в команде считало, что вложения в разработку AI было лучшим вариантом. Вот почему вы получили Spitfire вместо метагейма.
Я думаю, мета всегда оказывалась на задворках, потому что нельзя измерить её количественно. Нелегко увидеть выгоду от траты ресурсов на неё. Можно увидеть выгоду от вещей наподобие Spitfire, которую вы можете продать. Она совершенно точно помогает заработать денег, а применяемая в ней технология может быть использована в других вещах. Поэтому они выбрали её.
Но метагейм? Как можно это продать? Как убедить кого-то, что это правильное направления для развития, и что это приведёт к лучшему удержанию игроков, и, косвенно, к большему доходу? Может быть я плохой продавец идей, но я не могу придумать хороший способ. А когда идея идет против чего-то, что имеет прямой путь к выручке, она тонет.
Это одна из причин, по которой я утверждаю, что выбор модели «Free to play» был большой ошибкой в PS2. Это полностью меняет мышление на заработок следующего бакса, вместо того, чтобы делать лучшую игу, в которой люди бы проводили больше времени. Если бы была модель с подпиской, или однократной ценой коробки, я не думаю, что у меня было столько же проблем с уговорами сделать изменения в пользу метагейма, чтобы сделать игру более увлекательной, и было бы меньше причин делать вещи, которые приносят кратковременный доход. Из-за этого я ненавижу F2P.

Вопрос
Что вы думаете о направлении, в котором движется Planetside как серия и жанр? Хотите ли вы больше rpg-элементов, или вам больше нравится упрощённый более быстрый темп игры? Считаете ли, что направление развития игры привнесло много хорошего, и может быть примером для будущих игр серии?
Ответ
Я думаю, в основном игра пошла в направлении, в котором нужно было идти из-за ожиданий игроков, которые они возлагают на подобные игры.
Основной фишкой PlanetSide является PvP в открытом мире. Я нигде больше не видел действительно хорошего PvP с открытым миром, PS1 и PS2 действительно его лучшие образчики, потому что вся игра крутится именно вокруг этого. Многие игры могли бы поучиться у PS2 этому, но все равно всё ещё есть многое, что следовало бы сделать. Я действительно хотел, чтобы поток и метагейм были приоритетны, и чтобы я мог посвятить этому больше времени. Я горжусь проделанной мной работой, но я думаю, что мог бы оказать большее влияние на игру, если бы мне было позволено сконцентрироваться на этих аспектах. Я-то думал, что меня наняли именно для этого, и то что мне не позволили этим заниматься было разочаровывающим.

Вопрос
Были ли, или есть ли планы по выпуску боевых островов (battle island) ? Работали ли вы над Searhus?
Ответ
Я был один из тех, кто внедрял идею боевых островов. Я надеялся, что они окажутся чем-то подобным боевым островам PS1, где мы могли уменьшить масштаб сражений, или использовать их как соединения для межконтинентальных сражений. Они также давали нам более управляемую арену для соревнований, киберспорта и т.д.
Они должны были помочь решить несколько проблем, включая отсутствие турнирной зоны, отсутствие зон малых сражений, отсутствие места для битв аутфитов, и большего количества континентов для межконтинентальных линков, если бы мы их сделали.
В действительности сделали лишь один, больше заточенный под соревнования и киберспорт, и на нём было только два гейта, поэтому он был не особо полезен. Мы несколько раз обсуждали идеи о том, как встроить Nexus и другие боевые острова в метагейм. По-моему в последний раз обсуждалось превращение Nexus в что-то наподобие мест из Darkness Falls, где одни врата принадлежат владельцу континента, а другие врата — фракции с наибольшим процентом территории. Идея была в том, что 2 топовых фракции сражаются на нём за некоторое преимущество, а фракция-аутсайдер получает передышку, давление на неё снижается. По-моему потенциально хорошая идея.
Вопрос
Кто-нибудь из команды боролся против этой идеи беспокоясь о сохранении больших сражений на континентах?
Ответ
Именно такого я не помню, но большие сражения это фишка игры, поэтому я уверен, что об этом беспокоились.
Вопрос
Отличная идея, особенно если учесть тот факт, что ветераны получают свою MLG-песочницу, делая основные континенты более безопасными для новичков.
Ответ
Да, мне нравилась идея очереди на Nexus, которая бы взвешивала по боевому рагну, или очкам аутфита, так что туда попадали бы опытные игроки. Это бы приводило к тому, что меньше опытных игроков двух ведущих фракций фармили нубов, по крайней мере, некоторое время.

Вопрос
Что было самым разочаровывающим (кроме того случая, когда ZOE трогало вас за нехорошие места) во время работы над PS2.
Ответ
Невозможность работы над метагеймом.

Баланс

Вопрос
Почему вы баффнули Carv? Был ли это прощальный подарок, или его в любом случае требовалось улучшить?
Ответ
Это было своего рода шуткой, и моим прощальным подарком. Игроки часто говорили, что я улучшил CARV, но на самом деле, я не прикасался ни к одному оружию.
Поэтому во время своей последней недели в команде я спросил Мэтта, могу ли я сделать что-то, чтобы я мог говорить, что я действительно баффнул CARV, и так как он хороший человек, он мне позволил. Кончилось это всё чем-то незначительным, многие пользователи CARV жаловались на горизонтальные броски, и я снизил горизонтальную отдачу на 5%. Я полагаю, что только самые непреклонные пользователи CARV заметили разницу.
Да, вдобавок к этому, если я правильно помню, Мэтт думал, что с CARV нужно что-то немного подправить, чтобы он чувствовался лучше. Горизонтальные броски вызывали главные претензии, но я не думаю, что изменения, которые я сделал, что то с ними серьёзно поменяли. Но я могу ошибаться, дизайн оружия это не по моей части.

Вопрос
Как вы думаете, является ли дизбалансом то, что у только фракции VS есть LMG с высоким уроном и модификатором 0.75 ?
Ответ
Нет, но я думаю что от 0.5 до 0.75 слишком большой скачёк, нежели в других вооружениях, 0.65 выглядит как более хорошее значения. Вообще эта характеристика могла бы быть более разнообразной.

Вопрос
Вы сказали, что ZOE невозможно было сбалансировать, и с этим многие согласны.
Если бы вы могли просто заменить её чем-то совершенно другим, сделали ли бы вы это, и на что бы заменили?
Ответ
Я не думаю, что это невозможно сбалансировать, просто не считаю, что стоило рисковать.
Честно говоря для меня подходящей способностью для VS является Charge, но с этим облажались, выдав Charge всем MAX’ам. Если бы Charge был только у VS, это было бы хорошей особенностью. Даже за TR и NC я чаще пользуюсь Charge, нежели чем-либо другим.

Вопрос
Каковы ваши ощущения по поводу баланса в игре? Будучи просто игроком, понимаете ли вы больше вещи, на которые жалуется сообщество?
И то что мне хотелось всегда узнать — как много в игре сбалансировано вокруг идеи дать казуальщикам лучший, или более простой игровой опыт?
Ответ
В контексте виденья игры вплоть до беты, игровой баланс сейчас очень хороший. Мы находимся в точке, когда игроки с трудом выискивают причины для жалоб на различия в вооружении, это то, чем они всегда занимались, и всегда будут заниматься. Но по большому счёту, я думаю, баланс относительно хорош, ничего слишком ужасного нет. Имейте в виду, что мой контекст это фарм техникой после запуска, ZOE MAX, фарм с воздуха, и т.д.
Он в хорошей позиции, но всегда будет что-то, на что игроки будут жаловаться.
Я на самом деле не дума, что в балансе есть забота о казуалах. Доступность — вот это вопрос, но я не думаю, чтобы в PS2 это как-то последовательно решалось. К примеру, автотурель для инженера предполагалась как что-то, что поможет новым игрокам (как турель инженера в TF2), но она ужасна, и она за барьером в 1000 сёрт… так что она бесполезна в этом предназначении.

Вопрос
Каково ваше мнение о принуждении MAX’ов фракции NC к использованию только дробовиков, несмотря на то, что всё сообщество было против этого, TR/VS и NC, начиная с беты ?
По-моему вынужденное использование дробовиков является причиной, по которой у NC так много проблем, и им так тяжело сражаться за базы на серверах игры. NC просто не может использовать их противопехотных MAX’ов в большинстве баз, а TR/VS могут.
Ответ
Вы не получите от меня ни грамма симпатий к NC MAX. Эти штуки были OP задолго до того, как появилась ZOE, и потребовались многие месяцы, чтобы привести их в порядок. Даже после этого они доминируют, даже на расстоянии. Меня много раз NC MAX’ы убивали совершенно на дурацких расстояниях, используя slug. Я не против разнообразия в MAX, но у NC есть вариативность в боеприпасах, и они не так плохи, как их пытаются выставлять. По-моему MAX’ы NC самые лучшие, из-за дробовиков (и Raven’ов). Большинство мест, в которых требуются MAX, это комнаты 10х10, в которых дробовики полностью доминируют. Поэтому их недостаток в том, что они не так хороши на расстоянии при использовании slug, но это для меня выглядит приемлимым, учитывая разрушительную мощь дробовиков. В умелых руках slug рулит.
Так что я скажу, что если у вас возникли проблемы с использованием NC MAX, вы делаете что-то неправильно.

Вопрос
Я читал тему про нерф ZOE, вернее про его отсутствие. У меня вопрос про Striker. Я до сих пор не понимаю, почему его не меняли так долго, разрушая игру как для воздушной, так и для наземной техники. В чём причина того, что его не понёрфили раньше? Я понимаю, что исправление, в отличие от нёрфа первой итерации было трудным (игнорирование тепловых ловушек, отслеживание), так как требовалось кодирование.
Был ли кто-то против его нерфа, может он хорошо продавался, или разработчики не играли техникой, и поэтому они не понимали этой проблемы, или что? Раскройте нам грязные секреты печально известного Striker’а.
Ответ
Думаю. что он был в одной лодке с ZOE — жертвой излишнего посвящения каждого вопросам производительности, даже дизайнеров, которые могли сделать для этого очень мало.
Это изменение затронуло все ракетницы с захватом цели. Также повлияло количество людей, играющих в воздухе, по сравнению с пехотными игроками, которые страдали от ZOE. ZOE также применялось к Burster и Comet, так что это было плохо для всех, для пехоты, воздуха, и наземной технике. Безусловно, ZOE было большей проблемой.
Но я не делал дизайн оружия, так что не могу сказать вам, что все об этом думали.

Вопрос
Вы упомянули в другом посту, перефразируя, что ZOE, остававашийся несбалансированным в течении месяцев был самым страшным, что случалось с игрой. По вашему представлению, каким была бы PS2 сейчас, по штату, по геймплею, по популярности, если бы ZOE не дали нанести столько вреда.
Ответ
Я думаю, мы бы видели устойчивый рост игроков в течение лета 2013. Ещё одно событие, которое тогда произошло — это летняя распродажа Steam, а Planetside 2 на ней не было. Вы можете увидеть заметный спад в статистике steam во время этой распродажи, и потребовалось некоторое время для восстановления. Эти две вещи были довольно разрушительными. В 2014 PS2 предложила хоть что-то на летней распродаже, и такого падения онлайна не было, потому что игроки, уходящие попробовать другие игры, заменялись новоприбывшими.
Учитывая эти две вещи, я думаю, численность в PS2 была бы на 20% выше, перед переходом к OMFG.
Рост после OMFG был очень хорошим, но последующие еженедельные обновления и все баги и проблемы, которые они повлекли, действительно испортили игру. Интересная вещь об OMFG — был длительный период без обновлений игры, и численность игроков была стабильной, даже росла. По завершении OMFG был ещё больший рост. Как только мы стали делать еженедельные обновления, численность стала падать. Это показывает, что вам не нужны постоянные обновления и новый контент, чтобы игра росла, на самом деле гораздо лучше оставить её в покое, и делать качественные релизы, а не частые, но низкокачественные, это мы прочувствовали на собственной шкуре.

Вопрос
1) Почему понерфили Lynx ?
2) Почему VS выдали прямой апгрейд T1 Cycler ?
3) Почему Higby так непреклонен в отказах бафа Butcher, но был готов превратить GODSAW в одно из лучших оружий в игре ?
4) Почему TR постоянно сдерживаются извинением «10 дополнительных патронов» ?
Ответ
1) Не знаю, мне понравилось изменение, но не снижение DPS, как непосредственного, так и непрерывного.
2) Потому что VS всегда получает лучшее. Это было всегда, начиная с PS1. Это природа фракции, иметь идентичность, которая не понятна игрокам (гибкость, многостороннесть), поэтому они жалуются, пока не получат эквиваленты оружия других фракций, и при этом сохраняя свою гибкость. Вот так каждый раз VS, в конечном итоге, оказывается с лучшим оборудованием, по сравнению с другими фракциями. Я полагаю, что это случится и в PS3, будьте уверены.
3) Я не знаю, почему сделано большинство решений о балансе. Но Мэтт был одним из, если не самым лучшим игроком в команде. Он очень хорошо понимал оружие. Если Butcher значительно отстаёт, и Мэтт всё ещё был бы творческим директором PS2, я уверен, что это было бы уже исправлено.
4) Я не знаю, тоже считаю это ахинеей. Просто выдайте обойму с 10-ю патронами без штрафа к перезарядке. Урон за 30 секунд бессмысленен, если вы умираете меньше, чем за одну.

Вопрос
1) Как вы балансируете при применении одним человеком и несколькими? В частности, можете рассказать о начальном дизайне Striker и его уроне? Он казался слабым, когда его использовал один человек, но был OP, когда его применяли целым сквадом, фокусируясь на одной цели.
2) Как разрабатывались дистанции рендеринга и урона? Касательно PS2, требовало ли это значительно больше графической обработки? Не поэтому ли противотанковые турели имеют дальность 400 метров?
Ответ
Масштабирование это сложный вопрос, не уверен, что у меня есть хороший ответ. Я думаю, большинство вещей становятся OP, когда их используют в больших количествах. Это лишь вопрос лёгкости фокусирования огневой мощи на одной цели, когда вы работаете в группе.
Дистанции рендеринга и урона, я думаю, были продиктованы больше производительностью, нежели геймплеем. Это ММО, и существую пределы. Лучше всего спросить Мэтта, я был вовлечён в такого рода обсуждения.

Вопрос
Есть ли у вас сформулированное мнение о балансе техники? В таком контексте, что в serversmash большинство игроков наземной техники чувствуют, что они вытащили короткую палочку.
Ответ
Я думаю, что он в хорошем положении. Я бы хотел, чтобы в целом танки получали меньше урона от воздуха. Слабость задней брони отлично подходит для пехотного противовеса танкам, но не для воздушных атак. Для пехоты и других танков сложно сманеврировать, чтобы оказаться позади танка. А вот в воздухе это сделать легко. И в качестве водителя танка очень хреново чувствовать себя беспомощным, с нулевым шансом на выживание, если рядом есть хотя бы один компетентный пилот.
Я думаю Walker и Ranger нужно серьёзно бафнуть, также как и Skyguard. Танки с ними должны иметь действенный противовес воздуху, а они просто ниочём.

Вопрос
Как вы думаете, хорошо ли организована интеграция пехотного, танкового и воздушного боя, т.е. взаимодействие различных родов воск? Что бы вы сделали, чтобы её улучшить?
Ответ
Я думаю, наличие средств жёсткого противодействия расширяет взаимодействие различных родов войск. Если вы можете справиться, применяя много средств мягкого противодействия, то вам нужна только лишь масса таких средств. Если у вас есть средство жёсткого противодействия, которое слишком хорошо, чтобы его не иметь — это приводит к разнообразию.
Игра Age of Empires Castle Siege является хорошей иллюстрацией. В отличие от Clash of Clans, AOE:CS требует, чтобы использовали взаимодействие войск, или вы потерпите ужасный провал. Главным отличием является то, что в каждый юнит в AOE:CS имеет сильную сторону, в которой он очень хорош, и это не какой-то маленький бонус, а очень большой.
Точно также я думаю, что жёсткие средства противодействия создают больше стимулов для диверсификации. К примеру, в PS1 противотанковое оружие было ужасно против пехоты, но очень хорошо против техники и MAX’ов. В помещениях, если вы натыкались на MAX’а, вам приходилось выбирать между оружием против техники и оружием против пехоты. Если с MAX’ом была пехота, то пойдя на него с оптимальным вооружением, вы оказывались уязвимыми для пехоты, и наоборот. Это приводило к тому, что наличие хотя бы пары MAX’ов в вашей пехотной группе было очень полезным. Это сила жёстких средств противодействия — вы хотите хорошего сочетания, но не хотите их спамить, иначе вас легко обыграть.
Это общая философия, которую применил бы я для улучшения взаимодействия родов войск. В частности, средства против техники должы быть эффективнее в своей роли, и слабее против пехоты. Вынуждайте специализироваться, и при этом вы заставляете работать командой для максимальной эффективности.
Есть и минусы, конечно, но если вы хотите хорошего взаимодействия родов войск, используйте специализацию и средства жёсткого противодействия.

Вопрос
Если бы вы могли бы добавить новую уникальную механику оружия в игру, что бы это было?
Ответ
Я хотел увидеть реверсную отдачу (оружие становится более точным, чем дольше вы стреляете), и чтобы это было в основном чертой TR. Я очень хотел увидеть её на MCG, когда MCG не надо было бы раскручиваться, а вместо этого он начинал бы стрельбу с небольшой точностью, которая быстро бы улучшалась тем больше, чем дольше вы держите курррок.
Затем возьмите что-нибудь наподобие Rhino, или создайте новое оружие, и сделайте LMG с этим свойством. Потом, возможно сделайте штурмовую винтовку. Затем попробуйте это на Vulkan. Просто стиль оружия, который уникален для постоянного подавляющего огня, это очень по TR-овски.
Совсем не против, чтобы это было и на оружие других фракций, но что-то, более частое у TR, поскольку приводит к большему dakka.

Free to Play

Вопрос
Что, по-вашему, является самой большой ошибкой в сделанной во время разработки PS2 за эти годы?
Каким путём не следовала идти, исходя из результатов? И если вы можете ответить, пролейте свет на доводы, с которыми этот путь был принят в то время?
И наоборот, что, как вы думаете, было самой блестящей идеей?
Ответ
Для меня самая большая ошибка — модель Free to Play. За исключением этого, самой большой являются уникальные базы, потому что это плохо масштабируется. Требуется огромные затраты энергии на дизайн, чтобы сделать базы, а когда нужно сделать их так много, качество каждой снижается. Если у вас есть приемлемое число шаблонных баз, вы можете улучшать их снова и снова.
Всё равно можно было бы сделать некоторые базы уникальными, например центральные базы, такие как Crown, или другие, находящиеся в центре основных линий сражений, чтобы поддерживать интересность, но я думаю, большинство баз должны быть шаблонными, чтобы мы могли легко двигать их, улучшать их, и обновлять согласно нововведениям геймплея.
Мыслительный процесс — по-моему, происходил до моего участия в команде, поэтому я не смогу осветить решение о создании уникального дизайна каждой базы.
Самая блестящая идея — принятие на работу PromptCritical
Вопрос
Почему Free to Play?
PS2 требует, чтобы было много игроков, чтобы поддерживать удвольствие и вовлечённость. Нельзя отрицать проблем с численностью, которые были в игре, а F2P — способ борьбы с этим.
Чтобы вы сделали, чтобы увеличить численность игроков, и как бы решали проблему с низкой численностью?
Ответ
Как уже много раз заявлял, я считаю, что правильной является модель Guild Wars 2. У вас есть однократная плата за коробку, и магазин для всяких удобностей и косметики. Конечно, вы можете сделать и подписку, но давайте будем реальны, если учесть в уравнении скидки Steam и другие штуки, коробка PS2 стоила бы около $20. А она точно стоит этих денег. Посмотрите, к примеру, H1Z1, который расхваливают как F2P, но он до сих пор на самом деле не F2P, вы платите, чтобы играть.
Вопрос
Мне нравится, но я бы точно потратил в такой модели больше $20. Типично ли то, что большинство игроков не тратит вообще ничего?
Ответ
В целом в F2P-играх только 5-10% платят вам деньги. Это значит, что или вам нужно на порядок больше игроков, или те, кто платят, должны приносить вам безумную кучу денег, чтобы компенсировать.
Я уверен, что F2P даёт больше игроков, но я сильно сомневаюсь, что в 10 раз больше.

Вопрос
Почему пределы начисления XP для действий поддержки так низки, и почему их не подняли, когда получать сёрты стало проще (и поэтому люди стали менее мотивированы злоупотреблять системой, бросая друг другу ящики с патронами, давая один выстрел и перезаряжаясь)
Очень легко достичь предела по снабжению патронами, если патронные ящики прокачаны, и если вы знаете, куда их стоит бросить, вы можете взломать только 2-3 терминала до достижения предела, или 3-4 турели на базе. Предел снабжения техники также очень мал, поэтому все используют Sunderer с ремонтом, и мне даже удавалось достичь предела XP по воскрешениям.
Ответ
Я не знаю точного ответа, изначально значения XP были прямо-таки драконовскими. Я виню F2P, вынуждающую к гринду, который вносится, чтобы сделать бусты и подписку более привлекательными. Если бы игра была не F2P, в гринде бы не было необходимости, и она на самом деле была бы приятнее.
Но я потратил приличное количество времени, повышая XP за возрождения, и XP за поддержку, добавил много лент, связанных с поддержкой (которые также дают XP). Так что я сделал что мог, чтобы награждать поддержку больше, и если сравнить с положением во время запуска, роли поддержки сейчас в гораздо лучшем положении.

Вопрос
Думаете ли вы, что следует внести изменения в схему монетизации ?
Ответ
Лучшее изменение для схемы монетизации…
Не делайте игру Free To Play !

PVE

Вопрос
Если бы началась разработка PlanetSide 3, что бы вы хотели сделать в первую очередь, до выпуска игры?
Ответ
Ядро потока сражений, система возрождения, и штампованные базы. После этого уже можно масштабировать.
Я думаю, что в PS2 было недостаточно продуманности того, как сражения создаются, развиваются, умирают и переходят в новые бои. Для меня это самая важная часть MMOFPS. Так что для другого PlanetSide, или другой MMOFPS в целом, это должно быть прочным фундаментом. И честно говоря, я не думаю что даже сейчас в PS2 это сделано хорошо, поэтому это не простая задача.
Вопрос
И с коробочной ценой?
Ответ
Да, конечно. Цена коробки. Я думаю $50 без необходимости подписки вполне разумно, как и для любой AAA игры. Если учесть распродажи Steam, купоны, и специальные предложения, она опустилась бы до диапазона 10-25.
Для меня лучше заставить каждого игрока заплатить что-то разумное, чем делать всю игру с чрезмерным гриндом и скучной, и ориентированной на получение следующего доллара. Это яд для игры.
Вопрос
Как вы считаете, могут ли NPС решить эту проблему (в идеальном мире) ?
Ответ
На самом деле, нет. Я не могу вспомнить ни одной MMO игры с PVP, в которой бы NPC-охранники были чем-то большим, чем просто раздражение. Любая серьёзная атака их раскатывала. Они в основном охраняли от несерьёзных захватов смешными силами. Это не обязательно плохо, но это не то, что сыграло бы большую роль в общей схеме.
Главное, что дают NPC — это что-то менее страшное для драки, чем настоящий человек, и возможность масштабировать сложность. А так получается, что масштабировать сложность нельзя, так как ваши оппоненты — люди, и они могут сделать что-то непредсказуемое, что захотят.Вопрос
Знаете ли вы о каких-либо планах сделать PVE, и что вы думаете о потенциале PVE-элементов в PS2 ?
Ответ
Я знаю, что Smedley говорил об инопланетных вторжениях, и NPC-охранниках баз, но я всегда думал, что бродящие по континенту моб-босс, или парочка, были бы лучше.
Я знаю, что AI для Spitfire предполагался как ступень к большему количеству AI в игре. Я думаю, что автоматизированная защита и турели могут занять свою нишу, но, честно говоря, не думаю, что мы смогли бы сделать AI достаточно умным, или достаточно хорошим, чтобы он служил той цели, и выполнял те задачи, которые на него возлагались бы в PS2. Просто посмотрите на зомби в H1Z1. Это то, что у нас бы вышло. Полностью бесполезны.
И ещё — больше NPC это больше вещей для рендеринга, которые не являются игроками. Это надо учитывать.
PS2 это чистая PVP-игра, и я думаю, ресурсы разработчиков следует использовать именно на реализацию этого аспекта как можно лучше, не пытаясь сделать PS2 тем, чем он не является. Да, это означает, что это нишевая игра, но также и то, что она очень хороша, очень захватывающая, а не неуправляемо блуждающий кусок дерьма наподобие Warhammer Online.

Обсудить на форуме
Оригинал

Теги:,