EU: Изменения текстур. Прошлое, настоящее и будущее. Зачем мы их делаем?

Автор: ssun. Дата: . Рубрика Блог разработчика, Новости

http://ps2-ru.com/wp-content/uploads/2012/03/ps2-ru_news.png

Оптимизация PlanetSide 2, хоть и с меньшими темпами, но не останавливается. В нижеприведенной статье рассказывается об одном из этапов этой работы.

Благодарим за перевод: Vpolne
 

http://bandedehoufs.net/BDH%20index_fichiers/Planetside2/planetside2_288.jpg
Когда я выкладываю картинки обновленных текстур я знаю,что всегда найдутся люди которым изменения нравятся и которые ими недовольны. Очень часто я вижу одни и те же вопросы:
«Почему это оружие?»
«Почему сейчас?»
«Неужели у тебя нет сейчас более важной работы?»

Мне кажется, что многие геймеры, даже самые увлеченные, не знакомы с процессом разработки, не говоря о всех технических терминах, которыми перекидываются разработчики в своих разговорах. Но это нормально. Мне например нравится кино, но я понятия не имею с чего бы я начал, если захотел снять фильм или сериал. Наша компания старается быть открытой в разработке и благодаря силе интернета люди зачастую комментируют вещи, о которых они имеют слабое представление. Я хотел бы приоткрыть завесу тайны над некоторыми вещами и рассказать вам как это работает.
В этом посте я хочу рассказать вам о том что такое «текстурное пространство» и почему мы ретекстуируем некоторые предметы.

Планетсайд построен так, что все текстуры должны быть загружены одновременно в любой момент времени. В играх меньшего масштаба это не представляет особой проблемы, но в планетсайде на огромных картах одновременно находятся очень много людей и техники. Невозможно достоверно предсказать какие текстуры вам понадобятся в тот или иной момент поэтому нам приходится загружать в память вообще все доступные текстуры и чем больше текстура, тем больше памяти она занимает.

Что произойдет если вы попытаетесь загрузить объем текстур больший, чем у вас имеется памяти? Игра упадет. Да, так просто.
У нас в игре есть много больших текстур, но если подобная текстура используется повсеместно, то оно того стоит. В случае Ns rocket launcher (а до того — устройствах инженера\медика) текстура занимала много места, но использовалась исключительно для этих ракетниц. Убрав ее мы освободили место для чего-нибудь нового. Мы никогда не добавляем новые текстуры в игру не убрав перед этим какую-нибудь из старых, иначе мы рискуем сделать пс не играбельным для многих людей. [а если когда он становится неиграбельным, то ждем хотфикс на хотфикс!]
Объем занимаемого текстурами пространства один из немногих параметров, который могут оптимизировать художники. Маленькие, более эффективные текстуры могут уменьшить количество подвисаний, время загрузки и количество крашей.

Планетсайд — очень большая игра с большим количеством художественных элементов. Даже после OMFG [Operation:Make Faster Game] мы периодически находим текстуры, которые можно было сделать гораздо более эффективно, чем сейчас. Мы стараемся поменять их сразу же, как на это появляется время и нам приходится тщательно выбирать какие из текстур стоит исправить, игрокам же кажется, что мы выбираем их случайным образом.
Все это довольно-таки сложно объяснить и я знаю, что лишь небольшая часть комьюнити прочитает это, но надеюсь сегодня я кое что прояснил для вас и будете помнить об этом играя и в другие проекты.

Обсудить на форуме
Оригинал

Теги:,